quarta-feira, 23 de março de 2022

one-shots

Jogar essas one-shots (ou às vezes two-shots) com esses sistemas novos (que não são Storyteller nem D&D) foram experiências bem legais. Os narradores explicavam as regras em 20 minutos (os sistemas contemporâneos tem regras simplificadas, como eu já falei). E a gente fazia personagens em uns 10 minutos. O resultado é que a relação jogador/personagem fica diferente. A gente não tem tanto apego ao boneco, experimenta mais na criação, e ousa mais na hora de jogar com eles. E as vezes a história acaba com a gente morto.🤭

Mas também é gostoso jogar crônicas do jeito tradicional, como aquela que durou três anos. A gente lave 1 semana pra fazer o char, ele fica mais complexo, a gente se apega mais, faz de tudo pra ele não morrer, etc etc.

ABISMO INFINITO 2/2 - Ramirez

Desde que Ramirez despertou da hibernação criogênica ele tem tido sonhos repetidos com o marido e a irmã. No final do sonho eles sempre acabam com alguma parte do corpo coberta por ouro líquido, que vai vagarosamente se espalhando.

Quando os três personagens dos jogadores despertam, descobrem que todas as outras cápsulas criogênicas pifaram, ocasionando a morte de todos os outros tripulantes. Mas a coisa mais estranha encontrada é: o falecido capitão... era um andróide! E de um modelo ainda mais perfeito que os andróides normais. Só um profundo scan revelou a diferença. O personagem engenheiro decide então dissecar as peças do ser artificial, visando descobrir algo sobre esse mistério. Às vezes, quando tirava alguma peça, o corpo robótico se movia levemente: um dedo tremia, uma perna tinha um espasmo.

Os três personagens eventualmente aterrisam no planeta e encontram uma pirâmide de pedra, coberta de escritos de um alfabeto estranho. Ali vivem humanos primitivos cultuando um deus ausente, entre estatuetas cobertas de ouro, e um altar que expõe uma estrutura tecnorgânica em formato ovóide. A teoria da colonização alienígena estava correta! E aparentemente a estrutura afeta mentalmente quem está ao seu redor, incluindo os aldeões e até mesmo os personagens dos jogadores.

Os personagens discutem muito sobre o que fazer, e acabam decidindo trazer a coisa ovóide para a nave. Ramirez acha perigoso, mas ele precisa do dinheiro da missão para assegurar o sustento de sua família. Mas ele tem um plano: enviar uma mensagem de aviso para a Terra, para isolar a nave antes que ela entre em órbita do planeta. Assim o artefato pode ser estudado a distância, mas sem contaminar a humanidade. Mas o engenheiro, que tinha assumido o comando na ausência do capitão, intercepta a mensagem e a apaga antes mesmo de ser enviada.

EPÍLOGO:
A nave está em completo silêncio. Os três tripulantes restantes estão nas câmaras de hibernação. O artefato alienígena toma controle do sistema da nave, desligando as três cápsulas e matando os personagens dos jogadores. O último sonho que Ramirez tem antes de seu coração parar é ver seu marido e sua irmã sendo completamente cobertos pelo ouro líquido, então se espalhando para todas as pessoas até cobrir a humanidade inteira. A nave ruma com destino à Terra. E, na enfermaria, o antigo comandante, morto, está com todas as suas vísceras espalhadas pela mesa de operação, sangue espalhado por todo o lado e até o chão.


O narrador ficou tão puto quando acabou a sessão. Ele dizia: "caralho, vocês não deviam ter deixado a humanidade morrer!" Mas foi tão divertido!
😈🤭 Quando a gente tava dissecando o comandante-andróide, a gente (jogadores, não personagens) já desconfiava que ele era orgânico e tava vivo e isso fazia parte da alucinação. Quando ele tinha espasmos foi absolutamente horripilante. E a gente continuou mesmo assim. 💀


Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: hypersleep chamber
Imagem 3: USCSS Nostromo de Alien (1979), dir. Ridley Scott

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ABISMO INFINITO 1/2 - Ramirez


Abismo Infinito é um jogo genial criado pelo brasileiro John Bogéa. Ele também é autor dos igualmente geniais Terra Devastada (sobre zumbis) e Uma Cerveja Antes do Fim do Mundo (pra jogar bebendo cerveja num bar).

O Abismo Infinito tem elementos da literatura e do cinema, de horror e ficção científica. 

Os personagens acordam, depois da hibernação criogênica, numa nave prestes a chegar no seu destino: um planeta longínquo. O que eles vão encontrar lá? Um xenomorfo assassino? Um vírus? Um "deus astronauta"/arquiteto que colonizou a terra e criou a espécie humana? Uma entidade transdimensional tentacular vinda de um abismo além da compreensão cujo mero vislumbre a mente humana não é capaz de suportar? 

E, além disso, os personagens tem que lidar com coisas menos extraterrenas como: os desígnios da Iniciativa Cronos que enviou a nave; as relações pessoais entre os tripulantes; a interação com os andróides e a inteligência artificial da nave; e uma possível doença mental causada por falhas nas capsulas criogênicas. Nem tudo o que os personagens estão experimentando pode ser real.

Escolhi um personagem Criptólogo chamado Ramirez, que pesquisa sobre culturas e alfabetos de civilizações antigas, tentando provar teorias de colonização alienígena. Ele tem um esposo cientista e uma irmã, que ficaram na Terra. Seu objetivo é, com o dinheiro recebido quando voltar da missão, comprar uma casa para os três viverem juntos.


Imagem 1: Wilson Cruz como Dr. Culber em Star Trek Discovery
Imagem 2: capa de Abismo Infinito

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EDIT: Recentemente, fiz uma versão do Ramirez no Heroforge:
 

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domingo, 20 de março de 2022

paradoxo de tempo

Parece que o blog tá publicando os posts na ordem errada: parte 2, parte 1 e parte 3...



crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 3/3

Os jogadores são iniciantes, mas estão muito bons e  aprendendo rápido. E me corrigindo quando eu me atrapalho nas regras. Às vezes eles não fazem o teste ou a pergunta ou a ação que eu imaginava que seria a melhor. Às vezes eles fazem exatamente o que eu pensei. E às vezes eles inventam algo diferente e fica bem melhor. Então... eu acho que é assim mesmo, né? RPG = planejamento + improviso = diversão.

Agora a coisa MAIS ESTRANHA que aconteceu foi essa: a personagem Verbena é uma cartomante, ok? E o foco de entropia dela é um baralho cigano, ok? E o jogador, que sabe botar cartas, trouxe o baralho dele, ok? Quando a Verbena tirou a sorte antes de entrar na casa (Entropia 1: sentir destino e sorte), saíram três cartas... QUE TINHAM TUDO A VER COM A CENA QUE EU PLANEJEI FAZ MAIS DE MÊS!!! INCLUINDO A CHAVE QUE O LEÃO TEM NA BOCA! 👀

Segundo o jogador, que manja dos paranauê, a chave abre uma porta para algo novo (encontrar a Capela), o cardume é uma boa ventura (o Nodo e o Santuário) e o urso é amizade (encontrar Magos e formar a Cabala). Eu apenas adicionei que "toda oportunidade traz também um risco".  👀 👀


crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 1/3

Hoje teve a segunda sessão da mesa de Mago a Ascensão que eu tô narrando chamada O Tempo Que Nos É Dado. E deu tudo certo. Foi a mesa pros personagens se encontrarem e explorarem uma casa abandonada. E de experimentarem mágikas sensoriais e testes simples. Lembrando que é a oportunidade tanto deles, que nunca jogaram Mago, experimentarem a mecânica de jogo e oportunidade minha, que nunca narrei Mago, de gerenciar essas rolagens.

Escolhi um terreno em Porto Alegre, e inseri uma casa de Pelotas que eu acho linda. Pros personagens se encontrarem, disse que todos estariam nas imediações da Avenida Ipiranga, em Porto Alegre, e segui esse roteiro:

🔸Personagem 1, Verbena: Vê o espectro translúcido de uma moça com vestes da virada do século, caminhando direção a uma avenida específica. O jogador decide seguir o fantasma.

🔸Personagem 2,
Cultista: Faz semanas que têm sonhos repetidos com um rapaz e uma senhora desconhecidos, numa avenida, defronte um pátio abandonado. O jogador decide investigar e quando  chega na esquina ele vê flashes de como a cidade era há 100 anos atrás.

🔸Personagem 3, Adepto: Está no shopping usando seu laptop pra hackear alguma coisa. Quando o segurança começa a olhar pra ele com uma expressão suspeita o jogador decide sair do shopping por uma porta. Mas ele é misteriosamente teleportado para a porta oposta.

🔸
Encontro:
Os três personagens se encontram numa esquina, há uma certa confusão. A Verbena vê o espectro da moça seguindo até o pátio abandonado. O Cultista tem mais flashs com a cidade antiga. Eles acabam indo até a frente do portão do pátio. Seus avatares se manifestam, um fluxo de energia sai deles e atinge o portão. Um buraco na realidade é aberto, mostrando uma outra versão do pátio, onde é noite e as árvores estão mais exuberantes. Os personagens sentem uma fonte de quintessência lá dentro e o Cultista sente uma interferência temporal. Eles decidem entrar na fenda. Após entrarem, a brecha se fecha. Eles passam a explorar o local.

Imagem 1: Google Maps
Imagem 2 e 3: eu tirei essas fotos de uma casa defronte o Theatro Guarani, em Pelotas.


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 2/3

Após o fechamento do portal, fica claro que eles estão presos nesse terreno, então eles decidem explorar. A casa está abandonada. Coloquei uma trilha sonora sombria.

🔸Quando chegam na sala o Cultista percebe que a interferência temporal diminui e uma cena do passado aparece para os jogadores. Quatro vultos de pessoas com vestes da virada do século, sendo um deles a moça que a Verbena seguia. Eles parecem estar arrumando a casa. Quando a moça olha para o Cultista ela fixa o olhar nele, pega um relógio de bolso, faz gestos com a mão, e a visão coletiva se dissipa, trazendo de novo a interferência temporal.

🔸A casa tem um longo corredor com nove cômodos, e são as únicas portas que os jogadores não conseguem abrir. O que eles acabam descobrindo é que cada cômodo tem uma barreira de correspondência que só vai permitir a entrada de um Mago da Tradição e Esfera corretos. Logo, eles conseguem abrir apenas três portas. Esses são os Santuários que eu prometi lá quando eles fizeram as suas fichas. Dentro de cada saleta há cama, roupeiro e escrivaninha e alguns objetos úteis. Por exemplo, no Santuário da Verbena tem vasos para plantas e frascos de boticário.

🔸
Há uma fonte de quintessência no porão. Esse é o Nodo que eu prometi. A entrada do porão é no meio da sala de jantar, num alçapão escondido pelo tapete. Lá embaixo tem um pequeno poço de pedra, repleto de água cristalina e que emite uma leve luminescência branca. Alguns cristais de quartzo crescem na parte interna do poço (sorvo).

🔸Há uma escultura de uma cabeça de leão na parede do porão. Similar à que está na entrada, mas mais bem esculpida. Está faltando os olhos e a chave na boca.

A sessão até aqui durou 3h30 e todo mundo inclusive eu estávamos exaustos (quando eu tinha 20 anos a gente jogava muito mais e ainda não queria parar /risos/). O fechamento foi:

🔸
Os jogadores estavam falando com seus Avatares, cada um em seu Santuário e foram interrompidos por barulhos estranhos vindo do porão. Lá dentro eles se deparam com uma aranha gigante, do tamanho de um frigobar. Ela aparentemente é feita de metal cromado ou espelhos, tem 10 patas e um par de dentes, todas as extremidades pontiagudas. Cliffhanger, continua na próxima sessão.


Eu não entrei quase em pânico dessa vez /risos/. Mas teve algumas coisas que eu planejei e me esqueci, como por exemplo teias de aranha que pareciam fios de nylon (feitas pela aranha gigante cromada) que vibravam como cordas de piano. E a visão dos moradores do passado devia ter sido para quando o Cultista usou Tempo pela primeira vez, mas eu me esqueci e inseri ela como visão coletiva. Sei lá, de repente ficou melhor assim. Eu jurei que ia dar tempo de fazer a cena de luta com o aranhão também, mas teve que ficar pra próxima sessão. Isso tudo pode parecer bem óbvio pra quem é narrador experiente, mas eu tô colocando aqui nesse diário porque eu tô aprendendo on the go a desenvolver uma noção de ritmo.

Imagem 1, 2 e 4: eu que fiz
Imagem 3: cenário do jogo Layers of Fear

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awww

Eu agradeço de coração às de 5 a 10 pessoas que leem os posts no meu blog. Ou à pessoa única que aperta F5 várias vezes.🤭

sábado, 19 de março de 2022

mais sobre Promethea!

Já tinha feito um post sobre um podcast falando de Promethea de Alan Moore, agora achei outro e eu tô assim: ✨🤩✨

“The clothes you're wearing, the room, the house, the city that you're in. Everything in it started out in the human imagination. Your lives, your personalities, your whole world. All invented. All made up. All the wars, the romances. The masterpieces and the machines. And there's nothing here but a funny little twist of amino acids, playing a marvelous game of pretend.”


Com Andrei Fernandes, Marcos Keller, Juliana PonzilacquaLivia Andrade, Vinicius Ferreira, Rodrigo Grola e Marcelo Del Debbio.


Imagem: primeira página de Promethea #12


🔶 Magickando #30 - Análise Promethea - parte 1🔶

"Mr. Sandman, bring me a dream..."

E também não tem como falar em RPG e Mago A Ascensão sem falar em Neil Gaiman e Sandman!

"Little one, I would like to see anyone — prophet, king or God — persuade a thousand cats to do anything at the same time."

Nesses dois episódios de Magickando, Juliana Ponzi, Marcos Keller, (esses dois já tinham aparecido aqui nesse post), Andrei Fernandes, Vinicius Ferreira, Livia Andrade e Ananda Mida e o convidado Flávio Watson falam muito sobre esse dois branquelos descabelados. Eu sou completamente fanboy de Sandman e aqui eu descobri MUITA informação e pontos de vista e insights que eu não sabia.


Imagem: Capa de Sandman #18, Dave McKean


🔶 Magickando #110 - A Magia de Sandman - parte 1 🔶 
🔶 Magickando #111 - A Magia de Sandman - parte 2 🔶

sexta-feira, 18 de março de 2022

ESSE CORPO MORTAL 2/2 - Julia

🔶 OS PERSONAGENS: Na hora de construir os personagens a gente pode atribuir poderes. Pra cada poder, o Moderador coloca um "porém". Eu decidi que meu personagem seria um andróide. Ele tinha sido um policial, morto em ação, e suas células cerebrais foram usadas pela Corporação para construir um andróide super-policial perfeito. Ele em princípio não tinha mais emoções, e mantinha algumas memórias da sua vida orgânica (sim, ele era totalmente um Robocop misturado com a Major (e eu adoro RPG porque eu posso misturar qualquer coisa sem problema de copyrights)). Ele era negro, tinha cabelo azul (eu estipulei que cabelo azul era totalmente normal nesse futuro) e se chamava Julia (também estipulei que um homem se chamar Julia não era incomum). A única coisa estranha nele são os sulcos lineares e geométricos que tinha na pele, deixando claro que ele era artificial.

Mas, até aí, mesmo sendo andróide, ele não tinha nenhum poder. Eu decidi por força & resistência e o moderador inseriu um "porém": ele tem que esperar recarregar uma cena antes de usar de novo. Durante a história eu gastei outros dos papeizinhos e adicionei um segundo poder: visão infravermelha, e o narrador colocou seu "porém": ele não pode fazer outra ação enquanto usa a infravisão.

 
🔶 O JOGO: A experiênciado jogo foi uma DELÍCIA. Tenho poucas memórias objetivas e mais memórias sensoriais e emocionais. O medo constante de ser descoberto pela Corporação, a sensação de o pressão e impotência. Lembro de entrar na delegacia pra salvar um rebelde que tinha sido preso injustamente, mas ele pediu pra eu matar ele, porque o objetivo dele era ser um mártir. Do CEO da Corporação dizendo que confiava em mim (nessa altura eu já estava 110% do lado dos rebeldes). De entrar em apartamentos quase desmoronando onde morava a população pobre. De pessoas que escolhiam alterar o corpo para se parecerem mais inumanas. De ter que burlar as câmeras de vigilância pra poder sair da Cidade e ir pras Ruínas das Missões, o único lugar que a Corporação não podia nos monitorar. De receber ajuda relutante dos párias, de descobrir que eles ainda mantinham algumas tradições indígenas. De fugir dos pelotões da Corporação entre as ruínas na escuridão da noite. De bolar um plano pra hackear a IA da Corporação.
 
O final foi... um tanto decepcionante. E preciso dizer que foi por culpa de nós jogadores mesmo, não do Moderador. A gente podia ter ousado, arriscado mais e criado uma cena onde iríamos sei lá invadir, hackear ou explodir em grande estilo a sede da Corporação. Ou... morrer, se as jogadas com os papeizinhos dessem errado (a gente tava com a faca e o queijo na mão, esse jogo especificamente fornece ferramentas pra gente moldar a narrativa). Mas nós agimos com muito medo e a cena final ficou sem graça (tão sem graça que nem lembro). Lembra que eu falei aqui de uma crônica onde a gente perdeu e ainda assim foi memorável? Pois é, agora esse é um exemplo de uma conclusão não-memorável.
 
Então... a Corporação não foi atingida e continuou explorando as pessoas. O Moderador nos pediu então um epílogo pra cada um dos nosso personagens e eu escolhi que Julia foi se tornando cada vez mais alheio ao mundo, até que finalmente se desconectou de seu corpo, se tornando uma IA. Mergulhou na Rede e de lá observava a humanidade, sem interagir.


Imagem 1:
eu também não sei
Imagem 2:
cena de Ghost in the Shell (1995), dir Mamoru Oshii

ESSE CORPO MORTAL 1/2 - Julia

Esse Corpo Mortal é um jogo um pouco diferente dos RPGs que a gente tá acostumado, ele é uma narrativa compartilhada, tanto é que o narrador... não se chama assim, aqui ele é o Moderador. Não vou entrar nos pormenores das regras, vou apenas dar um panorama geral.

🔶 OS PAPEIZINHOS: No Esse Corpo Mortal não se usa dados. A gente ganha uns papeizinhos com uns desenhinhos neles (desenhos diferentes com funções diferentes). Isso por que o nosso Moderador imprimiu esses papeizinhos. Se a gente tivesse fichas de plástico coloridas, seriam fichinhas de plasticozinhos coloridinhas, ok? A gente então usa esses papeizinhos pra: criar cenas, entrar na cena dos outros, fazer ações, inventar superpoderes, inserir elementos na história. Mas os papeizinhos são limitados, alguns a gente usa e ganha de volta, outros não voltam mais. Então a gente tem que pensar MUITO BEM antes de usar.

Eu também tinha falado que era uma narrativa compartilhada, né? E que o narrador se chamava Moderador, né? Então às vezes o Moderador começava uma cena: "vocês estão na delegacia de polícia e...". Às vezes um dos jogadores gastava um papelzinho pra começar uma cena: "eu vou no apê do suspeito pra interrogar ele". E os outros jogadores também podem gastar seus papeizinhos e entrar na cena criada pelo colega: "eu chego na porta da casa do suspeito pra tentar te impedir de esmurrar a cara dele". O resultado é que a história fica tipo um filme ou série onde todos são roteiristas, se alternando e se inserindo no roteiro do outro (ajudando e/ou atrapalhando os objetivos dos coleguinhas). E o resultado é ainda mais imprevisível do que a gente tá acostumado. O narr... digo, Moderador não tem como bolar um plano muito rígido.

Pra resolver as ações (tipo na na hora de dar um soco ou usar um poder) a gente aposta escondido quantos papeizinhos (e não dados) a gente vai investir na jogada. Depois revela, faz as contas e descobre quem ganhou.

🔶 O MUNDO: O sistema lida com magia. Nós decidimos que a nossa história seria de ficção científica, logo nossa magia virou tecnologia. Também em conjunto fomos construindo o mundo: um Brasil cyberpunk e pós apocalíptico. Porto Alegre e São Paulo se conurbaram numa gigantesca cidade. O pampa e região das Missões se tornaram um deserto, devido a algum cataclisma indefinido. Quem era rico podia pagar por implantes cibernéticos, quem era pobre usava peças mecânicas toscas improvisadas. E a Corporação controlava tudo.

No meio do jogo a gente ainda gastou mais uns papeizinhos pra adicionar outras coisas no mundo: nas ruínas dos Sete Povos das Missões viviam os párias que não se encaixavam nessa sociedade "perfeita".
 

Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: capa do Esse Corpo Mortal
Imagem 3: cena de Akira (1988) dir. Katsuhiro Ôtomo
 
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EDIT: Recentemente fiz uma versão do Julia no Heroforge:
 

segunda-feira, 14 de março de 2022

"It's Chaos Magic, Wanda"

Não tem como falar em criatividade, arte, Mago a Ascensão sem falar em Magia do Caos. Agora eu vou contar uma coisa pra vocês: eu não entendo nada me magia de verdade! Eu sou cético, bem science bitch [platéia vaiando]. Então ouvir esse espisódio foi um aprendizado, tudo novidade pra mim.

"As correntes da lei não foram apenas quebradas, elas nunca existiram demônios nunca vigiaram as estrelas o império nunca sequer começou."

"Ouça, foi isso que aconteceu: eles mentiram, venderam lhe idéias de bem e mal, ifundiram-lhe a desconfiança do seu próprio corpo e a vergonha pela sua condição de profeta do caos."

"Você já é o monarca da sua própria pele, sua liberdade inviolável espera ser completa."
(trechos de Caos: Os Panfletos do Anarquismo Ontológico, de Hakim Bey)


Leonardo Mitocôndria recebe Ju Ponzi e Marcos Keller (que já tinha aparecido aqui nesse post) pra falar sobre esse assunto fascinante.

Imagem: última página de The Invisibles, de Grant Morrison


 🔶 Mitografias - Papo Lendário #205 - Magia do Caos 🔶 

sobre sistemas

Se eu tivesse mais conhecimento e experiência sobre o assunto eu até escreveria um artigo sobre isso. Eu tenho percebido umas tendências nos sistemas de RPGs relacionadas às décadas que foram criados.

🔸D&D é um jogo dos anos 70, derivado de tabletop wargames, e nele há uma ênfase em regras de combate e as fichas são bem complexas. Outros jogos da época seguem esse paradigma. Outro exemplo: GURPS.

🔸Storyteller surgiu nos anos 90, é mais voltado pra interpretação do que para números e a ficha é mais simplificada. Outros jogos dessa época têm vibe semelhante. Outro exemplo: Castelo Falkenstein.

🔸Jogos como Abismo Infinito, Terra Devastada, Numenera, A Pilha (The Pool), Déloyal e Esse Corpo Mortal são todos pós-2000, e têm em comum fichas ainda mais reduzidas. Nem sequer têm uma lista de atributos, o jogador determina palavras ou frases que servem como habilidades.

Eu fui criado com os jogos dos anos 90 e tô amando de descobrir esses jogos pós-2000. É TÃO MAIS GOSTOSO jogar com um sistema simplificado. Dá mais espaço pra se dedicar pra interpretação, conflitos, cenário.

sexta-feira, 11 de março de 2022

sobre Magia e Arte

"Magia seria uma técnica humana, todo mundo pode fazer, que ela tá ligada à imaginação e ela é uma forma humana de se mover através do tempo. Então eu tô fazendo algo aqui pra melhorar o meu futuro, pra alterar o que as Parcas decidiram do meu futuro. Eu tô fazendo uma parada aqui pra lidar com um trauma do passado. Eu tô fazendo uma parada aqui pra me mover nessa dimensão da qual eu não tenho acesso e eu tenho só uma leve consciência."
(Marcos Keller)

Eu tava falando semana passada com meu psicólogo sobre o potencial transformador da imaginação, literatura e RPG e como eu tava usando isso pra lidar com traumas do meu passado. Chegando nessa parte, meus olhos suaram. 😭😭😭. Enfim, nesse episódio de Teologia de Boteco o Cristiano Barba convida Marcos Keller (que também vai aparecer aqui nesse post) pra falar sobre esse assunto. A maciez das vozes desses caras, meldelz... 💖

Imagem: Capa do último número de Promethea, de Alan Moore

🔶 Teologia de Boteco #141 - Alan Moore e sua Magia 🔶

quinta-feira, 10 de março de 2022

DÉLOYAL 2/2 - Simone

Duas cenas ficaram na minha memória. Numa, Simone entra de penetra numa festa chique de uma socialite que não ia com a cara dela. O objetivo era cooptar artistas e intelectuais para o protesto da noite seguinte. Simone pula o muro do pátio e tem uma falha 💀. Eu achei que o narrador iria fazer ela quebrar um braço ou uma perna. Mas ele fez PIOR: O CASACO DELA RASGOU! E TODO MUNDO VIU! Simone se levantou, foi correndo até o lavabo, jogou fora o casaco rasgado e os óculos escuros, retocou a maquiagem, voltou para o quintal (as pessoas ainda estavam num alvoroço fofocando sobre a penetra) e disse: "O quê? Uma des-clas-si-fi-ca-da pulou o muro de penetra? E ainda rasgou o vestido? É o cúmulo!" #CrisisAverted 

A outra cena foi quando o grupo sequestrou e interrogou um dos agentes perseguidores. Ficou uma dúvida: o que fazer com ele? Ele tinha informação demais: a identidade dos guerrilheiros, o "aparelho" onde eles se escondiam. Enquanto os outros dois personagens ainda debatiam, Simone pega uma arma e executa o agente, com um tiro na testa. Naquela noite, deitada no sofá improvisado, ela tem um sonho: no momento em que ela puxa o gatilho, o agente balbucia o nome da sua amada. Ele poderia ter informação sobre seu paradeiro (se ela estava viva ou onde encontrar o corpo). Mas já é tarde demais, e a bala, em câmera lenta, penetra seu crânio. Simone acorda, assustada.

Ah, vocês querem saber se vencemos? Pelo que me lembro, fomos bem sucedidos em algumas da etapas preliminares, mas não em todas (o protesto que serviria de distração saiu meia-boca). Conseguimos recuperar a maior parte dos quadros e sequestramos o figurão. Como não foi um sucesso total, as consequências foram de medianas a boas: nossa ação desestabilizou, mas não depôs o governo ditatorial.


🔶 Sites da galera brasileira e independente que criou e publica e vende Déloyal: aqui e aqui 🔶


Imagem: capa do Déloyal.


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DÉLOYAL 1/2 - Simone

Déloyal é um jogo bem diferente e maravilhoso, criado por brasileiros. A gente joga fazendo parte de uma Resistência contra uma força opressora. E o grupo pode construir o cenário!

A gente decidiu em conjunto que a história se passaria num país fictício, numa época equivalente aos anos 70 (a gente jogou ouvindo Tropicália).

Esse país estava sob uma ditadura militar e um havia um departamento do governo responsável pela ordem política e social. Em outras palavras, eram os agentes torturadores.

Nossos personagens formavam uma célula revolucionária. Antes do golpe militar Simone era uma mecenas das artes plásticas, até que eles sequestraram sua namorada, uma cantora que fazia músicas de protesto. Ela nunca mais foi vista, com certeza foi torturada e morta. Simone tinha até hoje pesadelos com a cena da abdução. O único detalhe reconhecível no agente que levou sua amada foi uma cicatriz circular nas costas da mão. Agora, ela era uma guerrilheira.

O governo tinha recentemente declarado que a arte contemporânea era degenerada, e muitos quadros foram retirados do museu da cidade. Nosso objetivo era recuperar esses quadros do depósito e sequestrar um político importante que iria aparecer na noite de uma vernissagem. Para isso, nós precisaríamos de uma distração: um protesto na frente do museu. E para o protesto dar certo, precisaríamos convencer o diretório acadêmico e um grupo de anarquistas a nos ajudar.

Não vou entrar nos pormenores das regras, mas essas etapas do plano que eu acabei de descrever são parte do sistema de jogo. É necessário ser bem sucedido parcial ou totalmente nas etapas pra descobrir se, no final, os personagens vão conseguir ou não atingir o objetivo final.

Foi uma one-shot de espionagem, perseguições, troca de tiros, disfarçes, discussões ideológicas, sabotagem.


Imagem 1: capa da revista Canoe
Imagem 2: capa do LP tropicália (1968)
Imagem 3: capa do LP Caetano Veloso (1968)

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Edit: Recentemente fiz uma versão da Simone no Heroforge:
 

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Yarr!

Olha, eu sou 100% a favor de socializar PDFs, mas... como eu posso sofrer ações legais e/ou ter o blog fechado, não vou postar nenhum link de download pirata, okay?




NUMENERA & THE POOL 2/2 - Khajiit

 

A história girava em torno de encontrar o motivo de que ninguém mais conseguia dormir num determinado vilarejo, as pessoas já estavam enlouquecendo.

Descobrimos que tinha, no deserto ao redor, uma fortaleza (instalação de pesquisa) abandonada com um artefato mágico (computador) quebrado que deveria falar com os Deuses (mandar mensagens pra um satélite), mas que estava se comunicando com os sonhos dos aldeões (interferindo nas ondas cerebrais).

O narrador me trollou pra caralho. Khajiit, o charmoso trambiqueiro, tinha que convencer uma tribo de pessoas do deserto a deixá-lo entrar no seu templo sagrado (a instalação de pesquisa abandonada), mas eles falavam uma língua desconhecida. O narrador me fez ficar de pé e fazer TODA A MÍMICA de me comunicar com o povo do deserto. Depois eu rolei os dados, falhei miseravelmente e o pobre do Khajiit foi espancado.

Mas, após uns dentes quebrados, o diálogo foi estabelecido, e Khajiit, o rei das gambiarras, conseguiu fazer que o artefato voltasse a comunicar com os Deuses (consertar o computador) e salvou da loucura tanto o povo da cidade quando o povo do deserto.



🔶 The Pool (A Pilha) tem de graça no Drivethrurpg.
🔶 Editora que vende Numenera no Brasil.
🔶 Site do Numenera lá fora. 





Imagem 1: capa do Numenera
Imagem 2: capa do The Pool

 

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NUMENERA & THE POOL 1/2 - Khajiit


Numenera tem um cenário maravilhoso. É um mundo que já passou por tantos apocalipses que não dá mais pra saber que ano é. A sociedade regrediu, as pessoas usam carroças. Mas pedaços de tecnologias sobreviveram: um motor de carro, um computador... ou até mesmo um teletransportador! E as pessoas desse mundo podem até encarar isso como magia! 

O narrador decidiu usar não o sistema de Numenera, mas o sistema A Pilha (The Pool). É um sistema deliciosamente simples (o livrim tem 8 páginas), onde a gente não tem uma baita ficha cheia de habilidades e atributos. A gente tem que colocar umas duas ou três frases. As minhas eram: "charmoso trambiqueiro", "rei das gambiarras" e "aprendeu a se virar nas ruas".

Com charmoso trambiqueiro ele podia tanto seduzir uma pessoa ("oi, docinho") quanto intimidar: "tá vendo aquele grandão ali? [aponta prum cara mal encarado que ele nunca viu na vida], ele é meu broder, se tu te meter comigo ele vai acabar contigo". Com aprendeu a se virar nas ruas ele podia tanto correr, pular um muro quando brigar (briga suja, jogar areia no olho, chutar o saco). Com rei das gambiarras, ele podia abrir um cadeado, um portão eletrônico ou fazer funcionar um computador alienígena.

Então, meu personagem se chamava Khajiit, era um charmoso trambiqueiro e rei das gambiarras que aprendeu a se virar nas ruas. Falava sobre si na terceira pessoa "a mercadoria de Khajiit tá rolando pelo penhasco!". E o visual foi inspirado no gostoso do Bodhi Rook.

Um diálogo da mesa (foi uma one-shot (ou talvez uma two-shots)):

- Khajiit precisava daquela mercadoria, Khajiit tem filhos pra alimentar...
- Vai te fudê ô Khajiit, tu não tem filho que eu sei!
- Mas... Khajiit poderia ter filhos! Khajiit tem que ir juntando dinheiro desde agora!



Imagens: Riz Ahmed como Bodhi Rook em Rogue One (2016), dir.Gareth Edwards.
 
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EDIT: Uma versão do  Khajiit, no Heroforge:


 

quarta-feira, 9 de março de 2022

viadagem

Eu quis, na época que fiz esses personagens de D&D, abordar diferentes aspectos de experiências gays: um amor secreto, um trabalhador do sexo, um trisal, um amante, um amor platônico, timidez.

cries in spanish

Eu tenho uma tendência a colocar dramalhão nos históricos? Que isso, magina.



D&D 6/6 - Thikk Him'bo

Thikk, do clã Him'bo, é um meio-orc bárbaro.

Características:
🔸digamos que ele não é exatamente conhecido pelos seus dotes intelectuais;
🔸ele procura ser altruísta, mas sua ajuda as vezes é um pouco atrapalhada;
🔸tem um bom coração e tenta fazer o certo;
🔸costuma desenvolver paixões platônicas por guerreiros grandalhões e tubarões vagamente hominídeos com hálito de lixo tóxico, mas até agora não teve iniciativa de abordar nenhum deles;

História:
🔸quando era bebê, seus pais foram mortos por um monstro;
🔸foi encontrado e adotado por lobos;
🔸quando criança, sua alcatéia foi morta por... outros monstros;
🔸foi encontrado e adotado por uma tribo de bárbaros humanos;
🔸quando adolescente sua tribo foi dizimada... por mais monstros!
🔸dessa vez ele tinha idade suficiente para massacrar esses últimos monstros;
🔸decidiu sair pelo mundo a ajudar os necessitados... e matar monstros;


Imagem: eu que fiz

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EDIT: Thicc no Heroforge:

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D&D 5/6 - Feusag

Eu lembro pouco desse bardo, joguei muito poucas sessões com ele.

Feusag ➡️ e seu melhor amigo ⬇️, quando adolescentes, saíram de seu vilarejo para estudar na Escola de Bardos. Feusag era apaixonado pelo amigo (não me lembro o nome, mas decidi chamar agora de Hughard), mas nunca teve coragem de dizer.

Quando finalmente se formaram, ambos rumaram para direções completamente diferentes, mas Feusag ainda pensa nele.

Eu lembro que tinha alguma coisa relativa a um pergaminho misterioso encontrado numa biblioteca com símbolos estranhos e uma missão pra encontrar uns artefatos mágicos. Talvez tenha sido esse o motivo da separação, cada um foi numa direção procurar um objeto pra se reunirem num futuro.

 

(não, eu não assisti essa série, não sei se rola um ship, mas eu achei os dois atores umas delicinhas)

Imagens: Santiago Cabrera e Tom Burke como Aramis e Porthos, da série The Musketters (2014-1016), BBC.

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EDIT: Feusag no Heroforge:

EDIT 2: Agora o Hughard:


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D&D 4/6 - Koinur

Essa crônica se passava em Zendikar, um mundo de Magic The Gathering. Nossos personagens eram planeswalkers.

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Koinur é um Kor, monge e planeswalker. Sua missão, juntamente com seu amigo, um guerreiro, era explorar outros planos e encontrar locais seguros para sua tribo. Koinur e ele tinham um caso, e eles aproveitavam a solidão das viagens para ficarem a sós, o que não seria possível na tribo, pois o amigo era casado.

Mas, agora que sua filha nasceu, o amigo lhe disse que planejava se assentar em um local. Koinur fica arrasado e eles então combinam de fazer uma derradeira viagem de exploração juntos.

Tragicamente são atacados por Eldrazi e seu amigo é mortalmente ferido. Antes de morrer, ele faz com que Koinur prometa que irá zelar pela sua esposa e filha.


Imagem: Kieran Yanner

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EDIT: Koinur no Heroforge:


 
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D&D 3/6 - Finiadraug


Vin Diesel em The Last Witch Hunter
(2015), dir. Breck Eisner.

Finiadraug, que significa "lobo astuto" em alguma língua que o Tolkien inventou mas agora eu não lembro qual, é um humano ranger. Os amigos o chamam de "Fini".

Seus verdadeiros pais foram mortos por goblins quando ele era criança. Um humano (Falathorn), um anão (Sarnur) e um elfo (Celondim), que formavam um trisal, o resgataram e o adotaram. Eles eram líderes de uma escola muitrracial de rangers e o treinaram.

20 anos depois, Falathorn é morto durante um ataque de orcs. Sem conseguir lidar com o luto, Sarnur e Celondim acabam se separando, dividindo o bando de rangers em dois. Fini então decide se aventurar pelo mundo.

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EDIT: Fini no Heroforge:

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D&D 2/6 - Uru

 

Uru foi aquele caso de um personagem pra um one-shot... onde eu fiz um histórico imenso e hiper detalhado. 🤡 Quem nunca?


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Uru, um meio-orc, era um escravo dos drows no subterrâneo. Minerando nos túneis, ele encontra uma estatueta de um bebê vermelho que sussurra pra ele. Ela lhe dá dicas que lhe permite inciar um delizamento para poder fugir.

Chegando em uma cidade, Uru acaba se prostituindo para sobreviver. Um warlock de mais de 100 anos de idade lhe oferece muito dinheiro para ele ser seu servo pessoal. A estatueta surrura que ele deveria aceitar. O meio-orc acaba aceitando. Melhor cozinhar, varrer e ocasionalmente prestar serviços sexuais com um único cliente, ainda que seja um velho decrépito, e morar numa torre luxuosa do que continuar naquelas ruas imundas.

Uma noite, um dos rituais do velho bruxo dá errado e ele é possuído por um Grande Antigo. A estatueta sussura para Uru destruir um objeto, que é a fonte de entrada da entidade nesse plano. Assim ele o faz, o ser é expulso e o corpo já vazio do velho se desfaz em pó.

Só então a estatueta revela o que ela é: um Corruptor. Como recompensa por ter frustrado os planos do seu rival, o Grande Antigo,  seu patrono lhe oferece um pacto: Uru se tornará um warlock, mas quando matar qualquer oponente, ele precisa cortar o pescoço das vítimas com uma adaga, para enviar suas almas a seu novo senhor.



Imagem 1: IsandirBG
Imagem 2: Born Again - Black Sabbath (1983)


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EDIT: Uru no Heroforge:


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