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segunda-feira, 5 de setembro de 2022

VAMPIRO - IDADE DAS TREVAS - Conde de... Gringonneur.

Eu nunca escondi que eu não gosto de Vampiro A Máscara. Mas o Idade das Trevas... é maravilhoso! É uma vibe completamente diferente, e é uma delícia de tão mórbido e sombrio. 

E normalmente eu jogo de um jeito bem sério, mas... às vezes... eu tenho um chilique e faço um personagem zueiro. Tipo esse outro aqui.

Então, me convidaram pra jogar, e eu resolvi fazer um Tzimisce. Resolvi fazer um char COMPLETAMENTE INOVADOR. Ele é um conde. Romeno. Que está indo pra Inglaterra para alugar uma casa. E... hm... tem um medalhão com a pintura de sua amada que... morreu séculos atrás e... hm... o nome dele é... mmm... Drác-. Não! O nome eu decidi mudar. O nome dele é Conde... [pausa] Valdmiyr... [outra pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur. Com sotaque pseudo-romeno, obviamente.

O diabo é que, num cenário de vampiro medieval, quando os personagens estão se encontrando, e recebendo a quest do superior deles, e encontrando os NPCs, a coisa que mais acontece é alguém perguntar "quem é você?". Então cada vez, cada maldita vez, que os outros quatro personagens, um por um, me perguntava "quem é você?", eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Cada maldito guarda, vigia, lacaio, ou outro vampiro, me perguntava "quem é você?", e eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Chegou um ponto onde eu começava "Meu nome é Conde [pausa]..." e o pessoal já gritava "NÃO, MEU DEUS, DE NOVO NÃO!"

Depois da centésima trigésima nona vez eu decidi dizer parar de infernizar eles e monopolizar o jogo. Fiz  meu char pegar o cavalo e ir pra retaguarda, daí os outros jogadores ficavam na frente, e podiam ter a oportunidade de jogar. Quando alguém perguntava, na escuridão da noite, "quem vem lá?" ou "quem são vocês?", um dos jogadores que estavam na frente dizia bem rápido "NÓSSOMOSOBANDODOLORDEFULANO" olhando de canto de olho pra mim. "Ah ok, podem passar".

Mas é claro que eu arranjei um outro jeito de zuar. O Conde [vamos chamar ele assim pra eu não precisar digitar tudo de novo] tinha um bordão. 

Ele chegou numa fonte, no meio da cidade de York: "Pff, as fontes da Rrromênia tem menos limo que as fontes de Yorrrk." Ele chegou num prostíbulo e "Pff, as prostitutas da Rrromênia tem menos sífilis que as prostitutas de Yorrrk.". Ele tentou pagar alguma coisa com dinheiro Romeno, que não foi aceito, e: "Pff, o dinheiro da Rrromênia tem mais valor que o dinheiro de Yorrrk."

 

É só isso que eu me lembro. Fim.

algum RPG de super heróis

Uma vez eu joguei um RPG de super heróis e... eu não lembro qual era. Acho que não era o GURPS Supers, mas pode ter sido Mutantes e Malfeitores. Mas como foi uma noite só, e há mais de 20 anos, eu realmente não sei dizer.

Um amigo meu me convidou pra ir jogar de madrugada na casa de um pessoal. Eu aceitei. Chegando lá, eu vi o pânico na cara do narrador. Eu acredito que um dos jogadores do grupo deve ter convidado meu amigo, sem avisar o narrador, e o meu amigo me convidou, sem avisar o jogador que convidou ele. Ao invés de 4 jogadores, o narrador subitamente tinha 6! Enfim, eu morri de constrangimento e jurei pra mim mesmo nunca mais aceitar um convite sem ter certeza de que o narrador estivesse ciente.

Levou metade da madrugada pro pessoal ensinar pra mim e pro meu amigo o básico do sistema e fazer a ficha. Momentos engraçados:

🔸Na criação de personagem, o jogador que tava me ajudando me perguntou: "qual vai ser teu poder?" Telepatia e telecinese. "Ok, como tu ganhou os poderes?" Eu vou ser mutante. "Se passa nos Estados Unidos, tu vai ser americano?" Não, eu vou ser.... mmm... mexicano. "Porra, Bruno! Tu quer ser fudido mesmo né? Telepata, mutante e mexicano? Só falta tu ser negro, homossexual e judeu! Tu vai ser a porra do Homem-Minoria!" Eu topei. Meu telepata-mutante-mexicano-negro-gay-judeu não usava uniforme porque era um super herói que não gostava desse lance super heróico mas a camiseta tinha um "M" no peito. A característica de comportamento era: ele tinha a tendência de sempre defender quem estava em minoria.

🔸Piada recorrente: o mesmo jogador (baita dum zueiro) que tava me ensinando a fazer a ficha disse que "telepata não presta pra nada porque no início de qualquer gibi o telepata diz 'AAAI MINHA CABEÇA'  e cai desmaiado e só levanta na cena final, quando todos os outros personagens com poderes úteis já resolveram tudo". E o personagem dele, o que era? Superforte. E o que todo personagem superforte faz? eu perguntei. Ele repondeu: "todo personagem superforte é assim: 'EU BATO NELE'". Então durante a sessão, cada vez que o narrador perguntava: "é a tua vez, o que tu faz?" Eu respondia AAAI MINHA CABEÇA, e me jogava desmaiado na mesa. E o superforte dava um soco na mesa e respondia "EU BATO NELE". 

🔸O jogo em si: a gente começou a jogar lá pelas 3 da madruga, quase não deu tempo de fazer nada. Na sessão anterior da crônica deles, os personagens estavam em dois grupos separados, com o objetivo de entrar numa Instalação Secreta. Os novatos, eu e o meu amigo, entramos cada um em um dos grupos. Na Instalação Secreta tinha uma Máquina Enorme Cheia de Raios, e a gente sabia que ela ia fazer Uma Coisa Muito Ruim. O objetivo dos dois grupos era desativar a Máquina Enorme Cheia de Raios e impedir Uma Coisa Muito Ruim de acontecer. Mas, como acontece em TODOS os gibis de super heróis... os personagens de ambos os grupos de desentenderam, e começaram a se espancar. Cada grupo concluiu que o grupo oposto era o responsável pela Máquina Enorme Cheia de Raios e a violência escalonou de tal forma que não dava mais pra tentar um diálogo. Eu olhei pra cara do narrador e ele tava apavorado, suando, porque provavelmente essa era apenas a porra da primeira cena, ele tinha preparado a semana toda muito mais conteúdo e o sol iria nascer e a gente não teria saído da porra da primeira cena. Aí eu decidi parar de lutar e disse assim: narrador, eu vou me esconder atrás dos computadores, vou me esgueirar até o painel da Máquina Enorme Cheia de Raios, apertar o Enorme Botão Vermelho e desligar o treco, porque... essa é a porra da primeira cena e a gente tem que passar pra segunda cena antes das 5 da manhã! O narrador sorriu um sorriso desesperado e gritou: "SIM SIM ISSO SIM!". Enfim, os personagens pararam de lutar, e conversaram e descobriram que ambos os grupos estavam do mesmo lado. A gente foi pra segunda cena, jogou mais um pouco, mas eu nem lembro mais o que aconteceu.

Fim.


quarta-feira, 23 de março de 2022

ABISMO INFINITO 2/2 - Ramirez

Desde que Ramirez despertou da hibernação criogênica ele tem tido sonhos repetidos com o marido e a irmã. No final do sonho eles sempre acabam com alguma parte do corpo coberta por ouro líquido, que vai vagarosamente se espalhando.

Quando os três personagens dos jogadores despertam, descobrem que todas as outras cápsulas criogênicas pifaram, ocasionando a morte de todos os outros tripulantes. Mas a coisa mais estranha encontrada é: o falecido capitão... era um andróide! E de um modelo ainda mais perfeito que os andróides normais. Só um profundo scan revelou a diferença. O personagem engenheiro decide então dissecar as peças do ser artificial, visando descobrir algo sobre esse mistério. Às vezes, quando tirava alguma peça, o corpo robótico se movia levemente: um dedo tremia, uma perna tinha um espasmo.

Os três personagens eventualmente aterrisam no planeta e encontram uma pirâmide de pedra, coberta de escritos de um alfabeto estranho. Ali vivem humanos primitivos cultuando um deus ausente, entre estatuetas cobertas de ouro, e um altar que expõe uma estrutura tecnorgânica em formato ovóide. A teoria da colonização alienígena estava correta! E aparentemente a estrutura afeta mentalmente quem está ao seu redor, incluindo os aldeões e até mesmo os personagens dos jogadores.

Os personagens discutem muito sobre o que fazer, e acabam decidindo trazer a coisa ovóide para a nave. Ramirez acha perigoso, mas ele precisa do dinheiro da missão para assegurar o sustento de sua família. Mas ele tem um plano: enviar uma mensagem de aviso para a Terra, para isolar a nave antes que ela entre em órbita do planeta. Assim o artefato pode ser estudado a distância, mas sem contaminar a humanidade. Mas o engenheiro, que tinha assumido o comando na ausência do capitão, intercepta a mensagem e a apaga antes mesmo de ser enviada.

EPÍLOGO:
A nave está em completo silêncio. Os três tripulantes restantes estão nas câmaras de hibernação. O artefato alienígena toma controle do sistema da nave, desligando as três cápsulas e matando os personagens dos jogadores. O último sonho que Ramirez tem antes de seu coração parar é ver seu marido e sua irmã sendo completamente cobertos pelo ouro líquido, então se espalhando para todas as pessoas até cobrir a humanidade inteira. A nave ruma com destino à Terra. E, na enfermaria, o antigo comandante, morto, está com todas as suas vísceras espalhadas pela mesa de operação, sangue espalhado por todo o lado e até o chão.


O narrador ficou tão puto quando acabou a sessão. Ele dizia: "caralho, vocês não deviam ter deixado a humanidade morrer!" Mas foi tão divertido!
😈🤭 Quando a gente tava dissecando o comandante-andróide, a gente (jogadores, não personagens) já desconfiava que ele era orgânico e tava vivo e isso fazia parte da alucinação. Quando ele tinha espasmos foi absolutamente horripilante. E a gente continuou mesmo assim. 💀


Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: hypersleep chamber
Imagem 3: USCSS Nostromo de Alien (1979), dir. Ridley Scott

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ABISMO INFINITO 1/2 - Ramirez


Abismo Infinito é um jogo genial criado pelo brasileiro John Bogéa. Ele também é autor dos igualmente geniais Terra Devastada (sobre zumbis) e Uma Cerveja Antes do Fim do Mundo (pra jogar bebendo cerveja num bar).

O Abismo Infinito tem elementos da literatura e do cinema, de horror e ficção científica. 

Os personagens acordam, depois da hibernação criogênica, numa nave prestes a chegar no seu destino: um planeta longínquo. O que eles vão encontrar lá? Um xenomorfo assassino? Um vírus? Um "deus astronauta"/arquiteto que colonizou a terra e criou a espécie humana? Uma entidade transdimensional tentacular vinda de um abismo além da compreensão cujo mero vislumbre a mente humana não é capaz de suportar? 

E, além disso, os personagens tem que lidar com coisas menos extraterrenas como: os desígnios da Iniciativa Cronos que enviou a nave; as relações pessoais entre os tripulantes; a interação com os andróides e a inteligência artificial da nave; e uma possível doença mental causada por falhas nas capsulas criogênicas. Nem tudo o que os personagens estão experimentando pode ser real.

Escolhi um personagem Criptólogo chamado Ramirez, que pesquisa sobre culturas e alfabetos de civilizações antigas, tentando provar teorias de colonização alienígena. Ele tem um esposo cientista e uma irmã, que ficaram na Terra. Seu objetivo é, com o dinheiro recebido quando voltar da missão, comprar uma casa para os três viverem juntos.


Imagem 1: Wilson Cruz como Dr. Culber em Star Trek Discovery
Imagem 2: capa de Abismo Infinito

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EDIT: Recentemente, fiz uma versão do Ramirez no Heroforge:
 

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sexta-feira, 18 de março de 2022

ESSE CORPO MORTAL 2/2 - Julia

🔶 OS PERSONAGENS: Na hora de construir os personagens a gente pode atribuir poderes. Pra cada poder, o Moderador coloca um "porém". Eu decidi que meu personagem seria um andróide. Ele tinha sido um policial, morto em ação, e suas células cerebrais foram usadas pela Corporação para construir um andróide super-policial perfeito. Ele em princípio não tinha mais emoções, e mantinha algumas memórias da sua vida orgânica (sim, ele era totalmente um Robocop misturado com a Major (e eu adoro RPG porque eu posso misturar qualquer coisa sem problema de copyrights)). Ele era negro, tinha cabelo azul (eu estipulei que cabelo azul era totalmente normal nesse futuro) e se chamava Julia (também estipulei que um homem se chamar Julia não era incomum). A única coisa estranha nele são os sulcos lineares e geométricos que tinha na pele, deixando claro que ele era artificial.

Mas, até aí, mesmo sendo andróide, ele não tinha nenhum poder. Eu decidi por força & resistência e o moderador inseriu um "porém": ele tem que esperar recarregar uma cena antes de usar de novo. Durante a história eu gastei outros dos papeizinhos e adicionei um segundo poder: visão infravermelha, e o narrador colocou seu "porém": ele não pode fazer outra ação enquanto usa a infravisão.

 
🔶 O JOGO: A experiênciado jogo foi uma DELÍCIA. Tenho poucas memórias objetivas e mais memórias sensoriais e emocionais. O medo constante de ser descoberto pela Corporação, a sensação de o pressão e impotência. Lembro de entrar na delegacia pra salvar um rebelde que tinha sido preso injustamente, mas ele pediu pra eu matar ele, porque o objetivo dele era ser um mártir. Do CEO da Corporação dizendo que confiava em mim (nessa altura eu já estava 110% do lado dos rebeldes). De entrar em apartamentos quase desmoronando onde morava a população pobre. De pessoas que escolhiam alterar o corpo para se parecerem mais inumanas. De ter que burlar as câmeras de vigilância pra poder sair da Cidade e ir pras Ruínas das Missões, o único lugar que a Corporação não podia nos monitorar. De receber ajuda relutante dos párias, de descobrir que eles ainda mantinham algumas tradições indígenas. De fugir dos pelotões da Corporação entre as ruínas na escuridão da noite. De bolar um plano pra hackear a IA da Corporação.
 
O final foi... um tanto decepcionante. E preciso dizer que foi por culpa de nós jogadores mesmo, não do Moderador. A gente podia ter ousado, arriscado mais e criado uma cena onde iríamos sei lá invadir, hackear ou explodir em grande estilo a sede da Corporação. Ou... morrer, se as jogadas com os papeizinhos dessem errado (a gente tava com a faca e o queijo na mão, esse jogo especificamente fornece ferramentas pra gente moldar a narrativa). Mas nós agimos com muito medo e a cena final ficou sem graça (tão sem graça que nem lembro). Lembra que eu falei aqui de uma crônica onde a gente perdeu e ainda assim foi memorável? Pois é, agora esse é um exemplo de uma conclusão não-memorável.
 
Então... a Corporação não foi atingida e continuou explorando as pessoas. O Moderador nos pediu então um epílogo pra cada um dos nosso personagens e eu escolhi que Julia foi se tornando cada vez mais alheio ao mundo, até que finalmente se desconectou de seu corpo, se tornando uma IA. Mergulhou na Rede e de lá observava a humanidade, sem interagir.


Imagem 1:
eu também não sei
Imagem 2:
cena de Ghost in the Shell (1995), dir Mamoru Oshii

ESSE CORPO MORTAL 1/2 - Julia

Esse Corpo Mortal é um jogo um pouco diferente dos RPGs que a gente tá acostumado, ele é uma narrativa compartilhada, tanto é que o narrador... não se chama assim, aqui ele é o Moderador. Não vou entrar nos pormenores das regras, vou apenas dar um panorama geral.

🔶 OS PAPEIZINHOS: No Esse Corpo Mortal não se usa dados. A gente ganha uns papeizinhos com uns desenhinhos neles (desenhos diferentes com funções diferentes). Isso por que o nosso Moderador imprimiu esses papeizinhos. Se a gente tivesse fichas de plástico coloridas, seriam fichinhas de plasticozinhos coloridinhas, ok? A gente então usa esses papeizinhos pra: criar cenas, entrar na cena dos outros, fazer ações, inventar superpoderes, inserir elementos na história. Mas os papeizinhos são limitados, alguns a gente usa e ganha de volta, outros não voltam mais. Então a gente tem que pensar MUITO BEM antes de usar.

Eu também tinha falado que era uma narrativa compartilhada, né? E que o narrador se chamava Moderador, né? Então às vezes o Moderador começava uma cena: "vocês estão na delegacia de polícia e...". Às vezes um dos jogadores gastava um papelzinho pra começar uma cena: "eu vou no apê do suspeito pra interrogar ele". E os outros jogadores também podem gastar seus papeizinhos e entrar na cena criada pelo colega: "eu chego na porta da casa do suspeito pra tentar te impedir de esmurrar a cara dele". O resultado é que a história fica tipo um filme ou série onde todos são roteiristas, se alternando e se inserindo no roteiro do outro (ajudando e/ou atrapalhando os objetivos dos coleguinhas). E o resultado é ainda mais imprevisível do que a gente tá acostumado. O narr... digo, Moderador não tem como bolar um plano muito rígido.

Pra resolver as ações (tipo na na hora de dar um soco ou usar um poder) a gente aposta escondido quantos papeizinhos (e não dados) a gente vai investir na jogada. Depois revela, faz as contas e descobre quem ganhou.

🔶 O MUNDO: O sistema lida com magia. Nós decidimos que a nossa história seria de ficção científica, logo nossa magia virou tecnologia. Também em conjunto fomos construindo o mundo: um Brasil cyberpunk e pós apocalíptico. Porto Alegre e São Paulo se conurbaram numa gigantesca cidade. O pampa e região das Missões se tornaram um deserto, devido a algum cataclisma indefinido. Quem era rico podia pagar por implantes cibernéticos, quem era pobre usava peças mecânicas toscas improvisadas. E a Corporação controlava tudo.

No meio do jogo a gente ainda gastou mais uns papeizinhos pra adicionar outras coisas no mundo: nas ruínas dos Sete Povos das Missões viviam os párias que não se encaixavam nessa sociedade "perfeita".
 

Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: capa do Esse Corpo Mortal
Imagem 3: cena de Akira (1988) dir. Katsuhiro Ôtomo
 
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EDIT: Recentemente fiz uma versão do Julia no Heroforge:
 

quinta-feira, 10 de março de 2022

DÉLOYAL 2/2 - Simone

Duas cenas ficaram na minha memória. Numa, Simone entra de penetra numa festa chique de uma socialite que não ia com a cara dela. O objetivo era cooptar artistas e intelectuais para o protesto da noite seguinte. Simone pula o muro do pátio e tem uma falha 💀. Eu achei que o narrador iria fazer ela quebrar um braço ou uma perna. Mas ele fez PIOR: O CASACO DELA RASGOU! E TODO MUNDO VIU! Simone se levantou, foi correndo até o lavabo, jogou fora o casaco rasgado e os óculos escuros, retocou a maquiagem, voltou para o quintal (as pessoas ainda estavam num alvoroço fofocando sobre a penetra) e disse: "O quê? Uma des-clas-si-fi-ca-da pulou o muro de penetra? E ainda rasgou o vestido? É o cúmulo!" #CrisisAverted 

A outra cena foi quando o grupo sequestrou e interrogou um dos agentes perseguidores. Ficou uma dúvida: o que fazer com ele? Ele tinha informação demais: a identidade dos guerrilheiros, o "aparelho" onde eles se escondiam. Enquanto os outros dois personagens ainda debatiam, Simone pega uma arma e executa o agente, com um tiro na testa. Naquela noite, deitada no sofá improvisado, ela tem um sonho: no momento em que ela puxa o gatilho, o agente balbucia o nome da sua amada. Ele poderia ter informação sobre seu paradeiro (se ela estava viva ou onde encontrar o corpo). Mas já é tarde demais, e a bala, em câmera lenta, penetra seu crânio. Simone acorda, assustada.

Ah, vocês querem saber se vencemos? Pelo que me lembro, fomos bem sucedidos em algumas da etapas preliminares, mas não em todas (o protesto que serviria de distração saiu meia-boca). Conseguimos recuperar a maior parte dos quadros e sequestramos o figurão. Como não foi um sucesso total, as consequências foram de medianas a boas: nossa ação desestabilizou, mas não depôs o governo ditatorial.


🔶 Sites da galera brasileira e independente que criou e publica e vende Déloyal: aqui e aqui 🔶


Imagem: capa do Déloyal.


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DÉLOYAL 1/2 - Simone

Déloyal é um jogo bem diferente e maravilhoso, criado por brasileiros. A gente joga fazendo parte de uma Resistência contra uma força opressora. E o grupo pode construir o cenário!

A gente decidiu em conjunto que a história se passaria num país fictício, numa época equivalente aos anos 70 (a gente jogou ouvindo Tropicália).

Esse país estava sob uma ditadura militar e um havia um departamento do governo responsável pela ordem política e social. Em outras palavras, eram os agentes torturadores.

Nossos personagens formavam uma célula revolucionária. Antes do golpe militar Simone era uma mecenas das artes plásticas, até que eles sequestraram sua namorada, uma cantora que fazia músicas de protesto. Ela nunca mais foi vista, com certeza foi torturada e morta. Simone tinha até hoje pesadelos com a cena da abdução. O único detalhe reconhecível no agente que levou sua amada foi uma cicatriz circular nas costas da mão. Agora, ela era uma guerrilheira.

O governo tinha recentemente declarado que a arte contemporânea era degenerada, e muitos quadros foram retirados do museu da cidade. Nosso objetivo era recuperar esses quadros do depósito e sequestrar um político importante que iria aparecer na noite de uma vernissagem. Para isso, nós precisaríamos de uma distração: um protesto na frente do museu. E para o protesto dar certo, precisaríamos convencer o diretório acadêmico e um grupo de anarquistas a nos ajudar.

Não vou entrar nos pormenores das regras, mas essas etapas do plano que eu acabei de descrever são parte do sistema de jogo. É necessário ser bem sucedido parcial ou totalmente nas etapas pra descobrir se, no final, os personagens vão conseguir ou não atingir o objetivo final.

Foi uma one-shot de espionagem, perseguições, troca de tiros, disfarçes, discussões ideológicas, sabotagem.


Imagem 1: capa da revista Canoe
Imagem 2: capa do LP tropicália (1968)
Imagem 3: capa do LP Caetano Veloso (1968)

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Edit: Recentemente fiz uma versão da Simone no Heroforge:
 

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NUMENERA & THE POOL 2/2 - Khajiit

 

A história girava em torno de encontrar o motivo de que ninguém mais conseguia dormir num determinado vilarejo, as pessoas já estavam enlouquecendo.

Descobrimos que tinha, no deserto ao redor, uma fortaleza (instalação de pesquisa) abandonada com um artefato mágico (computador) quebrado que deveria falar com os Deuses (mandar mensagens pra um satélite), mas que estava se comunicando com os sonhos dos aldeões (interferindo nas ondas cerebrais).

O narrador me trollou pra caralho. Khajiit, o charmoso trambiqueiro, tinha que convencer uma tribo de pessoas do deserto a deixá-lo entrar no seu templo sagrado (a instalação de pesquisa abandonada), mas eles falavam uma língua desconhecida. O narrador me fez ficar de pé e fazer TODA A MÍMICA de me comunicar com o povo do deserto. Depois eu rolei os dados, falhei miseravelmente e o pobre do Khajiit foi espancado.

Mas, após uns dentes quebrados, o diálogo foi estabelecido, e Khajiit, o rei das gambiarras, conseguiu fazer que o artefato voltasse a comunicar com os Deuses (consertar o computador) e salvou da loucura tanto o povo da cidade quando o povo do deserto.



🔶 The Pool (A Pilha) tem de graça no Drivethrurpg.
🔶 Editora que vende Numenera no Brasil.
🔶 Site do Numenera lá fora. 





Imagem 1: capa do Numenera
Imagem 2: capa do The Pool

 

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NUMENERA & THE POOL 1/2 - Khajiit


Numenera tem um cenário maravilhoso. É um mundo que já passou por tantos apocalipses que não dá mais pra saber que ano é. A sociedade regrediu, as pessoas usam carroças. Mas pedaços de tecnologias sobreviveram: um motor de carro, um computador... ou até mesmo um teletransportador! E as pessoas desse mundo podem até encarar isso como magia! 

O narrador decidiu usar não o sistema de Numenera, mas o sistema A Pilha (The Pool). É um sistema deliciosamente simples (o livrim tem 8 páginas), onde a gente não tem uma baita ficha cheia de habilidades e atributos. A gente tem que colocar umas duas ou três frases. As minhas eram: "charmoso trambiqueiro", "rei das gambiarras" e "aprendeu a se virar nas ruas".

Com charmoso trambiqueiro ele podia tanto seduzir uma pessoa ("oi, docinho") quanto intimidar: "tá vendo aquele grandão ali? [aponta prum cara mal encarado que ele nunca viu na vida], ele é meu broder, se tu te meter comigo ele vai acabar contigo". Com aprendeu a se virar nas ruas ele podia tanto correr, pular um muro quando brigar (briga suja, jogar areia no olho, chutar o saco). Com rei das gambiarras, ele podia abrir um cadeado, um portão eletrônico ou fazer funcionar um computador alienígena.

Então, meu personagem se chamava Khajiit, era um charmoso trambiqueiro e rei das gambiarras que aprendeu a se virar nas ruas. Falava sobre si na terceira pessoa "a mercadoria de Khajiit tá rolando pelo penhasco!". E o visual foi inspirado no gostoso do Bodhi Rook.

Um diálogo da mesa (foi uma one-shot (ou talvez uma two-shots)):

- Khajiit precisava daquela mercadoria, Khajiit tem filhos pra alimentar...
- Vai te fudê ô Khajiit, tu não tem filho que eu sei!
- Mas... Khajiit poderia ter filhos! Khajiit tem que ir juntando dinheiro desde agora!



Imagens: Riz Ahmed como Bodhi Rook em Rogue One (2016), dir.Gareth Edwards.
 
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EDIT: Uma versão do  Khajiit, no Heroforge:


 

quarta-feira, 9 de março de 2022

D&D 6/6 - Thikk Him'bo

Thikk, do clã Him'bo, é um meio-orc bárbaro.

Características:
🔸digamos que ele não é exatamente conhecido pelos seus dotes intelectuais;
🔸ele procura ser altruísta, mas sua ajuda as vezes é um pouco atrapalhada;
🔸tem um bom coração e tenta fazer o certo;
🔸costuma desenvolver paixões platônicas por guerreiros grandalhões e tubarões vagamente hominídeos com hálito de lixo tóxico, mas até agora não teve iniciativa de abordar nenhum deles;

História:
🔸quando era bebê, seus pais foram mortos por um monstro;
🔸foi encontrado e adotado por lobos;
🔸quando criança, sua alcatéia foi morta por... outros monstros;
🔸foi encontrado e adotado por uma tribo de bárbaros humanos;
🔸quando adolescente sua tribo foi dizimada... por mais monstros!
🔸dessa vez ele tinha idade suficiente para massacrar esses últimos monstros;
🔸decidiu sair pelo mundo a ajudar os necessitados... e matar monstros;


Imagem: eu que fiz

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EDIT: Thicc no Heroforge:

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D&D 5/6 - Feusag

Eu lembro pouco desse bardo, joguei muito poucas sessões com ele.

Feusag ➡️ e seu melhor amigo ⬇️, quando adolescentes, saíram de seu vilarejo para estudar na Escola de Bardos. Feusag era apaixonado pelo amigo (não me lembro o nome, mas decidi chamar agora de Hughard), mas nunca teve coragem de dizer.

Quando finalmente se formaram, ambos rumaram para direções completamente diferentes, mas Feusag ainda pensa nele.

Eu lembro que tinha alguma coisa relativa a um pergaminho misterioso encontrado numa biblioteca com símbolos estranhos e uma missão pra encontrar uns artefatos mágicos. Talvez tenha sido esse o motivo da separação, cada um foi numa direção procurar um objeto pra se reunirem num futuro.

 

(não, eu não assisti essa série, não sei se rola um ship, mas eu achei os dois atores umas delicinhas)

Imagens: Santiago Cabrera e Tom Burke como Aramis e Porthos, da série The Musketters (2014-1016), BBC.

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EDIT: Feusag no Heroforge:

EDIT 2: Agora o Hughard:


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D&D 4/6 - Koinur

Essa crônica se passava em Zendikar, um mundo de Magic The Gathering. Nossos personagens eram planeswalkers.

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Koinur é um Kor, monge e planeswalker. Sua missão, juntamente com seu amigo, um guerreiro, era explorar outros planos e encontrar locais seguros para sua tribo. Koinur e ele tinham um caso, e eles aproveitavam a solidão das viagens para ficarem a sós, o que não seria possível na tribo, pois o amigo era casado.

Mas, agora que sua filha nasceu, o amigo lhe disse que planejava se assentar em um local. Koinur fica arrasado e eles então combinam de fazer uma derradeira viagem de exploração juntos.

Tragicamente são atacados por Eldrazi e seu amigo é mortalmente ferido. Antes de morrer, ele faz com que Koinur prometa que irá zelar pela sua esposa e filha.


Imagem: Kieran Yanner

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EDIT: Koinur no Heroforge:


 
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D&D 3/6 - Finiadraug


Vin Diesel em The Last Witch Hunter
(2015), dir. Breck Eisner.

Finiadraug, que significa "lobo astuto" em alguma língua que o Tolkien inventou mas agora eu não lembro qual, é um humano ranger. Os amigos o chamam de "Fini".

Seus verdadeiros pais foram mortos por goblins quando ele era criança. Um humano (Falathorn), um anão (Sarnur) e um elfo (Celondim), que formavam um trisal, o resgataram e o adotaram. Eles eram líderes de uma escola muitrracial de rangers e o treinaram.

20 anos depois, Falathorn é morto durante um ataque de orcs. Sem conseguir lidar com o luto, Sarnur e Celondim acabam se separando, dividindo o bando de rangers em dois. Fini então decide se aventurar pelo mundo.

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EDIT: Fini no Heroforge:

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D&D 2/6 - Uru

 

Uru foi aquele caso de um personagem pra um one-shot... onde eu fiz um histórico imenso e hiper detalhado. 🤡 Quem nunca?


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Uru, um meio-orc, era um escravo dos drows no subterrâneo. Minerando nos túneis, ele encontra uma estatueta de um bebê vermelho que sussurra pra ele. Ela lhe dá dicas que lhe permite inciar um delizamento para poder fugir.

Chegando em uma cidade, Uru acaba se prostituindo para sobreviver. Um warlock de mais de 100 anos de idade lhe oferece muito dinheiro para ele ser seu servo pessoal. A estatueta surrura que ele deveria aceitar. O meio-orc acaba aceitando. Melhor cozinhar, varrer e ocasionalmente prestar serviços sexuais com um único cliente, ainda que seja um velho decrépito, e morar numa torre luxuosa do que continuar naquelas ruas imundas.

Uma noite, um dos rituais do velho bruxo dá errado e ele é possuído por um Grande Antigo. A estatueta sussura para Uru destruir um objeto, que é a fonte de entrada da entidade nesse plano. Assim ele o faz, o ser é expulso e o corpo já vazio do velho se desfaz em pó.

Só então a estatueta revela o que ela é: um Corruptor. Como recompensa por ter frustrado os planos do seu rival, o Grande Antigo,  seu patrono lhe oferece um pacto: Uru se tornará um warlock, mas quando matar qualquer oponente, ele precisa cortar o pescoço das vítimas com uma adaga, para enviar suas almas a seu novo senhor.



Imagem 1: IsandirBG
Imagem 2: Born Again - Black Sabbath (1983)


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EDIT: Uru no Heroforge:


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D&D 1/6 - Pogg

Pogg é um anão... psiônico. Não sei o que o DM tinha na cabeça pra permitir isso, nem o que tinha na minha pra aceitar. Mas eu gostei de fazer a história do personagem.

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Pogg acorda numa dungeon. Nu. Sem memória. Está numa sala circular, na frente do que parece ser um altar com um símbolo estranho. Esqueletos de anões estão espalhados pelo chão, que pereceram aparentemente há séculos. Assustado, Pogg veste pedaços de uma armadura de um dos esqueletos que lhe serve, um machado  e foge dali.

Durante alguns dias sobrevive na floresta da caça de pequenos animais. Até que passa por uma estrada onde vê um outro anão, caixeiro viajante, em sua carroça, sendo atacado por criminosos. Pogg mata os assaltantes, e descobre que têm um poder incomum: ele pode se tornar espectral por uns instantes, transparente como um fantasma, e não ser atingido.

Em troca o caixeiro lhe convida a viajar com ele e se hospedar em sua casa. Pogg conta a ele o seu segredo e o viajante tem a idéia de mentir que seu salvador é um primo distante.

Eventualmente, morando juntos, os dois anões se apaixonam e mantém sua relação em segredo. Até que, um dia, Pogg chega em casa e descobre que seu amante foi sequestrado por inimigos misteriosos, que deixaram apenas um retalho de tecido... e o mesmo símbolo estranho que estava naquele altar.

Imagem 1: Daarken.
Imagem 2: Matrix 2

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EDIT: Aqui tá o Pogg que eu fiz no Heroforge:



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domingo, 6 de março de 2022

A cruzada dos amantes 7/7: a maldição

Quando os Três Deuses foram chamados até o vale, na aurora da manhã seguinte, haviam três cadáveres numa poça de sangue. O casal e mais um homem. Ao que parece alguém do clã do rapaz matou a moça para impedir o casamento e o noivo efetuou sua vingança, mas acabou ferido mortalmente.

Os Três Deuses estavam irados. Mas após algum debate o Deus do Fogo e da Guerra disse "de que adianta puni-los, eles são seres inferiores e vão continuar fazendo o que seres inferiores fazem..." Mas o Deus das Estrelas e da Agricultura: "Eles nos desobedeceram, eles precisam ser punidos, ou os demais não irão mais nos respeitar!" O Deus da Rocha e da Ferramenta sugeriu: "E se lançássemos uma maldição? Todas suas ferramentas irão quebrar a não ser que eles aprendam a respeitar as liberdade de seus semelhantes?"

O narrador lembrou que nós tínhamos domínio total das Esferas que nossos personagens tinham na história principal, mas se não tivéssemos Vida, por exemplo, não poderíamos usá-la. Eu perguntei: "Amor é uma questão de mente... ou espírito?". O narrador: "Boa pergunta! Haha"

E o Deus das Estrelas e Agricultura disse: "Vamos mover cada aldeão para um local diferente do planeta (Correspondência)... e colocar em suas almas (Espírito), o desejo de se reencontrar com sua alma gêmea".O Deus da Rocha e Ferramenta disse: "Vamos rachar o chão para dificultar que eles se encontrem (Matéria)". E o Deus do Fogo e da Guerra disse: "E vamos fazer a lava empurrar os continentes para que eles se afastem (Forças)".


E o narrador terminou dizendo: "e essa foi a lenda de quando os Três Deuses... condenaram a humanidade ao amor."

A gente ficou uns instantes em silêncio. Eu disse: "putaquiparil, o que a gente acabou de fazer?!?!"


Imagem 1: Romeu e Julieta
Imagem 2: Pangea

 

  PS: essa foi outra crônica que não teve finalização.

 

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A cruzada dos amantes 6/7: os deuses

Num determinado momento na história nossos personagens se perderam na Umbra. Encontramos lá um lugar mágiko e... o narrador nos fez voltar no tempo. Nós vivenciamos uma vida passada... talvez até mesmo a nossa primeira encarnação... como Oráculos, ou talvez os Puros!
Nós três (Mestre Celestial, Hermético e Solificati) éramos três deuses, vivendo no topo de uma montanha. Nós eramos deuses... ou Despertos tão poderosos que fomos cultuados como deuses? Antes de responder, pense: tem diferença? De qualquer modo, éramos as divindades que protegiam e ensinavam uma tribo pré-histórica. Ela era chamada de A Primeira Tribo.

O narrador perguntou: "que deuses vocês são?". Eu respondi: "Urkayin é um cartógrafo e usa a esfera da Conexão... ele vai ser o Deus das Estrelas e da Agricultura, e vai ensinar a tribo ler o céu pra plantarem na estação propícia." O jogador que fazia o Hermético disse "Meu personagem é um estudioso que usa Matéria, ele vai ser o Deus da Rocha e da Ferramenta e vai ensinar as pessoas a fazerem ferramentas". Por fim, o jogador que fazia o Solificati: "Eu jogo com um alquimista que usa Forças, ele vai ser o Deus do Fogo e da Guerra".

O sacerdote, que era a conexão entre nós e os aldeões, veio nos comunicar que um rapaz e uma moça de famílias rivais estavam querendo se casar. O Deus do Fogo e da Guerra: "Porque vocês nos importunam com seus problemas sem importância?!". O Deus das Estrelas e da Agricultura: "Irmão, é nossa obrigação zelar pelos nossos filhos..." O Deus da Rocha e da Ferramenta: "Sacerdote, nos tragam os jovens e as famílias."

Os jovens não queriam os casamentos arranjados que seus clãs aprovaram. Queriam ficar juntos, um com o outro, até o fim de suas vidas. As famílias argumentavam "casamento não diz respeito a desejo, diz respeito a fazer o que o clã diz que é certo!", "Eu nunca irei ver meu filho se casar com alguém dessa família, os antepassados deles roubaram ovelhas do meu antepassado!"

O Deus do Fogo e da Guerra: "Isso é uma perda de tempo, eu poderia incinerar vocês!". E incinera um tronco. O Deus da Rocha e da Ferramenta apenas observa, pensativo. O Deus das Estrelas e da Agricultura: "Por que vocês não querem que esses jovens fiquem juntos? É natural que o lobo e a loba queiram ficar juntos, procriem e tenham filhos. Que as plantas gerem flores e as flores gerem frutos. É assim que a vida persevera. "

O Deus da Rocha e da Ferramenta dá a idéia de que, se as famílias não querem ver os jovens como um casal, os jovem devem ir para outro vale, fundar uma nova tribo. O Deus das Estrelas e da Agricultura diz que eles poderão levar quaisquer membros da tribo que queiram acompanhá-los, e que os Três Deuses irão ajudar a nova tribo a plantar, fazer ferramentas e fogueiras da mesma forma que fazem com a tribo original. O Deus do Fogo e da Guerra também dá sua benção.

Tudo parecia muito bem... até a manhã seguinte.

 

Imagem: Stonehenge

 

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sábado, 5 de março de 2022

A cruzada dos amantes 5/7: a crônica

Como falei antes, o narrador nos tinha dito que a crônica girava em torno do tema "amores impossíveis" (e foi por isso que eu coloquei dois amores impossíveis no histórico do pobre do Urkayn: o amor entre os pais dele e o amor dele pelo viajante bissexual.

Urkayn (um Mestre Celestial da Ordem da Razão), um Hermético e um Solificati (ambos do Conselho das Nove Tradições), foram contratados através de terceiros pelo príncipe de Portugal Pedro I (não o nosso, um outro) para proteger sua amante Inês de Castro. Se vocês não sabem como essa história real terminou, leiam aqui e aqui.

Como em 1300 os Dedaleanos e os Magos ainda não eram inimigos mortais, mas antagonistas com diferentes projetos de mundo, foi de boas o convívio dos personagens.

Já que eu era o jogador mais experiente, o narrador pediu pra que o meu personagem explicasse algumas coisas aos outros, dentro da ação do jogo e o resultado foi divertido, tipo um mago Tradicionalista perguntando abertamente "qual é seu Daimon?" e o Dedaleano ficando vermelho porque admitir ter um é tabu.


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A cruzada dos amantes 3/7: O despertar do Urso

Um dos diplomatas que o recebeu, em nome da amizade que teve com seu pai, lhe ofereceu um trabalho como estivador numa oficina de construção de navios. Ali ele teria um ofício, comida e um teto. Urkayin ficou imensamente agradecido.

Numa noite, após carregar todas as caixas no porão de um navio, Urkayin desabou de sono ali mesmo. Quando acordou, o navio já havia zarpado. Ele subiu ao convés, em pânico, preparando para implorar perdão, imaginando que seria despedido ou jogado ao mar.

Mas o que viu foi surpreendente: o navio não estava navegando no mar, ele voava pelos céus, preso num balão! O firmamento era uma abóboda cravejada de luzeiros que formavam os desenhos das constelações, entre elas Ursa Major, que olhou para ele e conversou com ele!

Este navio era uma Nau do Céu dos Mestres Celestiais, uma das convenções da Ordem da Razão e a convenção a qual seu falecido pai pertencia. Urkayn havia acabado de despertar. O capitão desejava castigar e expulsar o clandestino, mas o amigo de seu pai o convenceu a aceitarem-no, pois almas Despertas são raras e sem acompanhamento ele poderia cair nas garras dos bruxos das Tradições.


Imagem: ilustração interna do livro Mago a Cruzada dos Feiticeiros


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