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segunda-feira, 10 de abril de 2023

balanço + futuras crônicas

Aprendi umas coisas com essa experiência de narrar [essas poucas sessões] dessa crônica de Mago.

🔸 Eu demorei uma tarde e uma noite de sábado e meia tarde de domingo explicando Mago pros jogadores. As facções da Guerra da Ascensão, As Tradições, As esferas, o Despertar, o Avatar, o básico do sistema, etc etc etc. Foi MUITO cansativo. Na próxima, se eu pegar jogadores iniciantes, eu vou explicar apenas o essencial, e o resto do aprendizado vai ser no jogo mesmo. Tipo... ao invés de levar um baita tempo pra explicar como é a Tecnocracia ou como são os Nefandi, ser mais econômico na explicação e deixar eles apanharem de um tecnocrata na mesa e verem um nefandus devorar os intestinos de uma criancinha. Show, don't tell.

🔸 No cenário da Segunda Edição ainda existe o Conselho. Isso é bom por um lado, porque os personagens dos jogadores vão ter alguém que coloque ordem na bagunça. Mas tem o lado ruim, porque isso pode viciar os personagens a pedir ajuda o tempo rodo. No cenário da Terceira Edição o Conselho foi destruído e muito provavelmente os personagens dos jogadores são os únicos magos residentes da cidade. O lado positivo é que os personagens vão ter que se virar sozinhos. Mas tem o lado ruim, talvez sem uma autoridade pode virar bagunça. Se da próxima vez eu pegar jogadores iniciantes estou pensando em usar o cenário da Terceira. Se algum personagem de jogador tentar ser arrogante ou violento com algum NPC ele pode ser espancado ou ter o braço decepado, aí ele vai aprender a ter noção na marra. Show, don't tell

🔸 Eu sugeri pros jogadores a colocarem arete 3 e no mínimo uma esfera em 3, pra eles terem o gostinho de fazer as mágika tudo. Na minha experiência como jogador adulto, as crônicas acabam cedo demais (alguém engravida, um muda de cidade, outro vai fazer mestrado, etc) e não dá tempo de começar com arete baixo, investir pontinhos e chegar num nível de arete decente (3 ou 4). Quando eu era adolescente, a gente jogava crônicas que duravam três anos! Mas nessa crônica que eu narrei nas cenas de pancadaria o pessoal tinha mil possibilidades e não sabiam o que fazer. Talvez na próxima eu possa limitar o máximo de arete 2 na criação de personagens. Porque com menos possibilidades na manga o jogador vai poder se focar em um ou dois efeitos e aprender a usar direito.

Mas sei lá, isso é o que eu tô pensando agora, até ter uma oportunidade de narrar de novo eu posso mudar de ideia mais umas 297 vezes.

 Ilustração da página 11 do livro M20 - Book of Secrets

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coisas que eu não vou admitir da próxima vez:

🔸Demora na entrega dos históricos. Sem todos os históricos na mão (impressos ou pdf) eu não começo a narrar. Aconteceu de 2 jogadores verbalizarem pra mim como eles queriam os personagens, ficaram legais. Foram 2 meses de férias, começou a mesa, jogamos uns 2 meses e eles não tinham entregue. Eu insisti... e eles me entregaram os históricos completamente diferentes do que eles verbalizaram quatro meses atrás. Óbvio né? Quem vai lembrar do que foi dito num bate papo casual quase meio ano antes?

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coisas que eu vou manter:

🔸Sem o arquétipo "monstro". Não narro pra psicopata. Os assassinos em série, estupradores, torturadores (nefandi) são os vilões. Vai fazer terapia, pelamordedeus.

🔸Exijo o mínimo de cooperação. "Ah, mas meu personagem é um solitário, ele não trabalha com ninguém". Então vai jogar Diablo sozinho na tua casa. Se tu veio prum jogo em grupo, aprende a jogar em grupo, cacêta.

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - A Capela do Conselho

Então, essa crônica acabou pela metade (novidade), e esse creio que seja o último material que eu fiz e acabei não postando. É o salão da Capela do Conselho de Porto Alegre. Paredes de pedra cinza áspera, chão de pedra negra. Cortinas de veludo roxo, mesa de madeira escura. O desenho no centro é um baixo relevo. A iluminação é fraca e o aroma lembra sala de teatro. Foi destruído no pogrom Tecnocrata em 2000, e reconstruído pelo novo conselho. As rachaduras foram mantidas, em memória daqueles que tombaram.


segunda-feira, 5 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - 1910

E, só por que o ano de 1910 vai ser importante para uma cena lá pelo meio da crônica, eu fiz o conselho daquela época. Mas creio que nem mesmo em flashback eles vão aparecer.


Eu usei "pardo" pra quem é descendente ao mesmo tempo de negros, brancos e indígenas. Eu queria uma bruxa cigana Verbena e uma benzedeira Eutanatos que representassem o povo da região. A umbanda oficialmente se organiza em 1908, mas tem origens na Cabula e na Macumba desde o século XIX.

Coloquei um Corista na cadeira de Mente, pois creio que a imigração do extremo oriente aqui no Rio Grande do Sul em 1910 era pouca e uma influência dupla de Coristas combina com o Brasil de 1910. 

Os Eteritas entraram para o Conselho em 1904, eu poderia colocar um aqui. Mas como eu dupliquei o poder dos Coristas, decidi duplicar os Herméticos também. Digamos que os Eteritas chegaram em São Paulo e Rio de Janeiro nessa época, mas no Rio Grande do sul apenas na década seguinte, okay? Eu não morro de amores por Herméticos e detesto Coristas, mas infelizmente ambos são a cara do sul do Brasil no início do século.

Nesse meu cenário os pobres, excluídos, destituídos são representados pelo Orador, Verbena e Eutanatos. Os demais são a elite. Os interesses desse padre é a elite e desse monge é a igreja. A Cultista, embora nascida em berço de ouro, tenta fazer o meio de campo, olha além de sua bolha.

Os Ahl-i-Batin só vão sair das Tradições nos anos 20, e o Rio Grande do sul já tinha muitos imigrantes de países do Oriente Médio. Os Vazios só vão se organizar, na Europa e América do Norte, nos anos 20. 


🔸Cadeira de Primórdio: Corista. Monge (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Mente: Corista. Padre (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Espírito: Orador. Quilombola umbandista (cis, he/him, hétero, negro)

🔸Cadeira de Matéria: Hermético. Engenheiro (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Forças: Hermético. Estancieiro rico (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Vida: Verbena. Cigana (cis, she/her, bi, parda)

🔸Cadeira de Correspondência: Batíni. Comerciante libanês (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Tempo: Cultista. Herdeira e mecenas das artes (cis, she/him, lésbica, branca)

🔸Cadeira de Entropia: Eutanatos. Camponesa benzedeira idosa (cis, she/her, hétero, parda)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - anos 90

Como o Conselho dos Nove dos anos 90, se aparecer, vai ser no máximo um curto flashback, não desenvolvi demais, nem fiz ilustrações.


Imaginei eles como mais conservadores, mais velhos, mais poderosos (arquimagos de Arete de 7 a 8), mais fechados, mais arrogantes e menos diversos. Mas não imagino eles como pessoas insuportáveis. Eles eram mais intransigentes nas suas ideias, mas ainda com boas intenções.

Eles foram mortos pela Tecnocracia no Pogrom de 1999.


🔸Primórdio / Corista: freira (cis, she/her, ace, branca)

🔸Mente / Akasha: professor de kung-fu (cis, he/him, hétero, asiático)

🔸Espírito / Oradora: mãe de santo, enfermeira aposentada (cis, she/her, hétero, negra)

🔸Matéria / Eterita: professor doutor em matemática (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Forças / Hermético: professor doutor em história (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Vida / Verbena: dona de restaurante (cis, she/her, bi, branca)

🔸Correspondência / Adepto: hacker (cis, he/him, gay, branco)

🔸Tempo / Cultista: produtora de eventos culturais (cis, she/her, bi, negra e indígena)

🔸Entropia / Eutanatos: legista (cis, he/him, hétero, branco)

 

Não participando oficialmente do conselho:

🔸Vazios: baterista numa banda de punk rock (cis, he/him, bi, branco)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - mais sobre Conselho de 2010

Para o Conselho dos Nove de 2010 eu coloquei dois Conselheiros negros (Akasha e Oradora), uma indígena (Eterita), um descendente de negros e indígenas (Corista) e uma descendente de asiáticos (Eutanatos). Os outros quatro são brancos. Um deles é descendente de árabes (Cultista), que poderia ser considerado "people of color" na América do Norte e Europa, mas esse conceito não se aplica aqui na América do Sul. Em relação a gêneros: 4 homens, 4 mulheres e um pessoa não binária que usa pronomes femininos (Adepta). Das mulheres, uma delas é trans (Oradora). Achei que foi uma representação boa pra 2010, quando movimentos sociais já estavam se projetando nas redes sociais e ganhando seu espaço. Mas não queria ignorar o conservadorismo gaúcho e progresso lento do ano de 2010, por isso pessoas cis e brancas ainda são a maioria.

Eu queria passar a ideia que esse recém fundado Conselho é composto por Magos relativamente novatos, cheios de boas intenções. Imaginei eles com Arete 5 e o Hermético com Arete 6. 

Um amigo meu leu essa lista e disse que gostou porque os personagens não são perfeitos. Eu gostei de ouvir isso, porque era exatamente a ideia que eu queria passar. O Hermético se diz hetero mas quer experimentar gays e trans "no sigilo". O Akasha e a Eutanatos tem uma relação não muito saudável, eu acho que eles deviam se separar e fazer terapia antes de tentarem um lance juntos. O Cultista continua correndo atrás do hetero curioso, ou sendo o "estepe" do bissexual.

Eu imagino que eles são uma equipe que se esforça pra trabalhar junto, e não querem cair no erro dos predecessores, mas as diferenças vão acabar aparecendo. Algumas ideias que eu tive sobre cada um (uns eu acabei desenvolvendo uns mais e outros menos):

🔸Corista: ao contrário do típico católico alienado politicamente, ele é engajado no Movimento Sem Terra, mas em relação a pessoas LGBT ele diz "o Uno ama todos os seus filhos, mesmo aqueles que, pelo comportamento, afastam-se de sua luz". Em relação aos pagãos: "eles lidam com artes perigosas que não deveriam ser manipuladas" (sangue, espírito, êxtase, etc), o que faz ele bater de frente com a Oradora, a Verbena e o Cultista.

🔸Akasha: os Akasha tem um histórico de não interferência. Ávido para ajudar pessoas, ele acaba sendo impulsivo. Ele teve um mestre capoeirista que o ensinou a controlar sua agressividade, agora ele segue lidando essa parte de si mesmo e procura ensinar o mesmo para seus alunos da periferia. Seu irmão foi morto por um Nefandi, então a vingança é mais uma peso que ele carrega. Ele não é exatamente machista com a Eutanatos (no sentido de misoginia), mas ele tende a ser superprotetor de um modo patriarcal com ela.

🔸Oradora: eu tenho uma tendência a gostar de Oradores e Verbenas, de religiões afrobrasileiras e bruxaria, então eu percebi que acabei retratando ambas como as pessoas mais sensatas daqui. Eu sei que vou precisar introduzir algumas características de personalidade para elas precisarem superar e crescer. Com certeza a Oradora teve que lutar muito na vida (contra racismo, transfobia e pobreza) pra chegar onde está, e essa luta deve ter deixado cicatrizes.

🔸Eterita: uma jovem doutoranda cheia de ideias. Ela já conseguiu vencer o machismo dos Eteritas e conseguiu seu lugar como uma indígena com mestrado na universidade. Os seus desafios atuais são: vencer a timidez e sair da "bolha acadêmica". Seu relacionamento com a Verbena está ajudando a ambas.

🔸Hermético: ele definitivamente não quer ser o típico Hermético de antigamente, arrogante e trancado na sua biblioteca, e até mesmo a Verbena e a Oradora reconhecem o seu esforço. Mas como um líder ainda jovem, ele tem que aprender a coordenar e delegar responsabilidades. Além disso, ele precisa parar de passar cantadas nos e nas colegas e sair do armário como bi duma vez.

🔸Verbena: já falei sobre ela no verbete da Oradora. Pensei em colocar uma subtrama dela caçando seguidores neonazistas de um ancestral dela, pra tocar o dedo nessa ferida.

🔸Adepta: uma hacker que perdeu a perna num ataque da Tecnocracia e usa uma prótese ciborgue. Ela já tem que lidar com o fato de que não gosta de manter contato com pessoas nem trabalhar em grupo, mas principalmente precisa lidar com o trauma e com o desejo de vingança.

🔸Cultista: como eu já falei, ele precisa melhorar sua auto estima, nem toda trepada vale a pena. Como eu gosto dos Cultistas, também fiz ele bem sensato. Mas, em termos de história, totalmente sensato é totalmente boring, né?

🔸Eutanatos: pra lidar com suas responsabilidades (ser médica, Conselheira e ter treinamento de assassina dos Cavaleiros de Radamanthys), ela precisa de muito autocontrole. Mas ela precisa relaxar e abrir a guarda, e aprender a fazer alianças com os colegas.



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quinta-feira, 1 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - O Conselho dos Nove - 2010


Essa é a parte mais importante na hora de bolar uma mesa: 🍎QUEM TRANSOU COM QUEM🍎 no Conselho dos Nove (essa parte já estava pronta antes mesmo das fichas de cada NPC). Os jogadores não tem a mínima ideia do que eu vou escrever aqui.

Na ordem: Irmão Jonas (Coro Celestial), é padre da Pastoral da Terra ; Tubarão (Irmandade de Akasha), é professor de capoeira; Mãe Anaí (Oradores dos Sonhos), é esteticista e Mãe de Santo; Prof.ª Apoena, (Descendentes do Éter), é professora e doutoranda em Física; Velocino (Ordem de Hermes), é advogado e professor de direito; Tília (Verbena), tem uma pequena fazenda de agricultura orgânica; 4ngellus (Adeptos da Virtualidade), é desenvolvedora de jogos e hacker; Zaratustra (Culto ao Êxtase) é músico ; Dr Aimi (Eutanatos), é médica.

A história se passa em 2010, a propósito. Na minha mesa, decidi que o Conselho das Nove Tradições de Porto Alegre e região metropolitana se reergueu pela primeira vez nesse ano desde sua destruição em 1999. Então se passa após a 3ª edição, com as Tradições de reerguendo, tentando voltar ao status que tinham na época da 2ª edição.

🔸O Akasha (cis, he/him, bi, negro) e a Eutanatos (cis, she/her, hetero, asiática) tem um romance secreto tórrido. Eles se amam, brigam, se separam e voltam. Não é exatamente um exemplo de relação saudável pra ambos.

🔸A Verbena (cis, she/her, pan) e a Eterita (cis, she/her, lésbica, indígena) são amigas-com-benefícios. Como bônus, a Verbena cuida das plantinhas da Eterita e a Eterita conserta o painel solar da Verbena.

🔸O Hermético (cis, he/him, hetero "curioso", branco) tá afim da Eutanatos, e volta e meia convida ela pruns drinks. Ela sempre diz que tá ocupada.
 
🔸O Cultista (cis, he/him, pan, branco) e o Akasha já se pegaram. Quando o Akasha tá solteiro e solitário, eles voltam a se pegar. A Eutanatos sabe que o Akasha é bi, mas não sabe que ele pega o Cultista.

🔸O Cultista e a Oradora (trans, she/her, hetero, negra) já se pegaram. Eles no momento são apenas amigos.

🔸O Cultista já transou com a Verbena, mas broxou. Ela até hoje diz coisas como "querido, vamos algum dia desse continuar aquele assunto não terminado". Ninguém ao redor entende. O Cultista sai do recinto meio apressado.

🔸O Hermético já chupou o pau do Cultista, but "no homo". Ele absolutamente foge correndo da sala se o Cultista tenta tocar no assunto. O Cultista ainda insiste de vez em quando (a verdade é que ele não tem muita auto-estima, sabe?).

🔸O Hermético já meio que passou uma cantada na Oradora, mas ela ignorou. Ela tem muito respeito próprio e não quer ser apenas uma "experiência" prum "hetero curioso".

🔸A Eutanatos já transou com a Verbena. Ela achou uma experiência fascinante mas percebeu que gosta mesmo é de homens. Continuam amigas.

🔸A Adepta (enby, she/her, pan, demisex, branca) sabiamente acha melhor não transar com ninguém do trabalho. É a pessoa mais feliz do grupo.

🔸O Corista (cis, he/him, ace, negro e indígena) não sabe de nada disso que eu escrevi aqui e teria um pequeno chilique se soubesse.
 
 

hiato

Faz tempo que eu não posto aqui né? Então, as mesas de RPG estão pausadas, mas eu vou postar algumas coisas que aconteceram antes da pausa.



domingo, 20 de março de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 3/3

Os jogadores são iniciantes, mas estão muito bons e  aprendendo rápido. E me corrigindo quando eu me atrapalho nas regras. Às vezes eles não fazem o teste ou a pergunta ou a ação que eu imaginava que seria a melhor. Às vezes eles fazem exatamente o que eu pensei. E às vezes eles inventam algo diferente e fica bem melhor. Então... eu acho que é assim mesmo, né? RPG = planejamento + improviso = diversão.

Agora a coisa MAIS ESTRANHA que aconteceu foi essa: a personagem Verbena é uma cartomante, ok? E o foco de entropia dela é um baralho cigano, ok? E o jogador, que sabe botar cartas, trouxe o baralho dele, ok? Quando a Verbena tirou a sorte antes de entrar na casa (Entropia 1: sentir destino e sorte), saíram três cartas... QUE TINHAM TUDO A VER COM A CENA QUE EU PLANEJEI FAZ MAIS DE MÊS!!! INCLUINDO A CHAVE QUE O LEÃO TEM NA BOCA! 👀

Segundo o jogador, que manja dos paranauê, a chave abre uma porta para algo novo (encontrar a Capela), o cardume é uma boa ventura (o Nodo e o Santuário) e o urso é amizade (encontrar Magos e formar a Cabala). Eu apenas adicionei que "toda oportunidade traz também um risco".  👀 👀


crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 1/3

Hoje teve a segunda sessão da mesa de Mago a Ascensão que eu tô narrando chamada O Tempo Que Nos É Dado. E deu tudo certo. Foi a mesa pros personagens se encontrarem e explorarem uma casa abandonada. E de experimentarem mágikas sensoriais e testes simples. Lembrando que é a oportunidade tanto deles, que nunca jogaram Mago, experimentarem a mecânica de jogo e oportunidade minha, que nunca narrei Mago, de gerenciar essas rolagens.

Escolhi um terreno em Porto Alegre, e inseri uma casa de Pelotas que eu acho linda. Pros personagens se encontrarem, disse que todos estariam nas imediações da Avenida Ipiranga, em Porto Alegre, e segui esse roteiro:

🔸Personagem 1, Verbena: Vê o espectro translúcido de uma moça com vestes da virada do século, caminhando direção a uma avenida específica. O jogador decide seguir o fantasma.

🔸Personagem 2,
Cultista: Faz semanas que têm sonhos repetidos com um rapaz e uma senhora desconhecidos, numa avenida, defronte um pátio abandonado. O jogador decide investigar e quando  chega na esquina ele vê flashes de como a cidade era há 100 anos atrás.

🔸Personagem 3, Adepto: Está no shopping usando seu laptop pra hackear alguma coisa. Quando o segurança começa a olhar pra ele com uma expressão suspeita o jogador decide sair do shopping por uma porta. Mas ele é misteriosamente teleportado para a porta oposta.

🔸
Encontro:
Os três personagens se encontram numa esquina, há uma certa confusão. A Verbena vê o espectro da moça seguindo até o pátio abandonado. O Cultista tem mais flashs com a cidade antiga. Eles acabam indo até a frente do portão do pátio. Seus avatares se manifestam, um fluxo de energia sai deles e atinge o portão. Um buraco na realidade é aberto, mostrando uma outra versão do pátio, onde é noite e as árvores estão mais exuberantes. Os personagens sentem uma fonte de quintessência lá dentro e o Cultista sente uma interferência temporal. Eles decidem entrar na fenda. Após entrarem, a brecha se fecha. Eles passam a explorar o local.

Imagem 1: Google Maps
Imagem 2 e 3: eu tirei essas fotos de uma casa defronte o Theatro Guarani, em Pelotas.


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 2/3

Após o fechamento do portal, fica claro que eles estão presos nesse terreno, então eles decidem explorar. A casa está abandonada. Coloquei uma trilha sonora sombria.

🔸Quando chegam na sala o Cultista percebe que a interferência temporal diminui e uma cena do passado aparece para os jogadores. Quatro vultos de pessoas com vestes da virada do século, sendo um deles a moça que a Verbena seguia. Eles parecem estar arrumando a casa. Quando a moça olha para o Cultista ela fixa o olhar nele, pega um relógio de bolso, faz gestos com a mão, e a visão coletiva se dissipa, trazendo de novo a interferência temporal.

🔸A casa tem um longo corredor com nove cômodos, e são as únicas portas que os jogadores não conseguem abrir. O que eles acabam descobrindo é que cada cômodo tem uma barreira de correspondência que só vai permitir a entrada de um Mago da Tradição e Esfera corretos. Logo, eles conseguem abrir apenas três portas. Esses são os Santuários que eu prometi lá quando eles fizeram as suas fichas. Dentro de cada saleta há cama, roupeiro e escrivaninha e alguns objetos úteis. Por exemplo, no Santuário da Verbena tem vasos para plantas e frascos de boticário.

🔸
Há uma fonte de quintessência no porão. Esse é o Nodo que eu prometi. A entrada do porão é no meio da sala de jantar, num alçapão escondido pelo tapete. Lá embaixo tem um pequeno poço de pedra, repleto de água cristalina e que emite uma leve luminescência branca. Alguns cristais de quartzo crescem na parte interna do poço (sorvo).

🔸Há uma escultura de uma cabeça de leão na parede do porão. Similar à que está na entrada, mas mais bem esculpida. Está faltando os olhos e a chave na boca.

A sessão até aqui durou 3h30 e todo mundo inclusive eu estávamos exaustos (quando eu tinha 20 anos a gente jogava muito mais e ainda não queria parar /risos/). O fechamento foi:

🔸
Os jogadores estavam falando com seus Avatares, cada um em seu Santuário e foram interrompidos por barulhos estranhos vindo do porão. Lá dentro eles se deparam com uma aranha gigante, do tamanho de um frigobar. Ela aparentemente é feita de metal cromado ou espelhos, tem 10 patas e um par de dentes, todas as extremidades pontiagudas. Cliffhanger, continua na próxima sessão.


Eu não entrei quase em pânico dessa vez /risos/. Mas teve algumas coisas que eu planejei e me esqueci, como por exemplo teias de aranha que pareciam fios de nylon (feitas pela aranha gigante cromada) que vibravam como cordas de piano. E a visão dos moradores do passado devia ter sido para quando o Cultista usou Tempo pela primeira vez, mas eu me esqueci e inseri ela como visão coletiva. Sei lá, de repente ficou melhor assim. Eu jurei que ia dar tempo de fazer a cena de luta com o aranhão também, mas teve que ficar pra próxima sessão. Isso tudo pode parecer bem óbvio pra quem é narrador experiente, mas eu tô colocando aqui nesse diário porque eu tô aprendendo on the go a desenvolver uma noção de ritmo.

Imagem 1, 2 e 4: eu que fiz
Imagem 3: cenário do jogo Layers of Fear

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quinta-feira, 3 de março de 2022

Mesa de Mago - 8/8: tutorial

Usando videogames pra ajudar a introduzir o cenário e mecânicas de jogo:

Sessão 1: Despertares. Usei apenas narrativa, sem uso de dados e fichas. Como a cena inicial do The Witcher 3 (Geralt dialoga com Yennefer, mas as ações não usam as habilidades do personagem).

Sessão 2: Os personagens se encontram. Aqui entram dados e ficha. Vou inserir cenário, uma "dungeon" e uma batalha física. Vou dar dicas de como usar a parada de dados de Arete (efeito rápido e jogada prolongada), como usar as Esferas (mágikas de percepção e mágikas ofensivas). Vai ser um tutorial com dicas, como a cena do Geralt treinando com a Ciri.

Sessão 3 em diante: A partir daqui vai ser uma crônica como a gente conhece, com gradativamente cada vez menos dicas. Como quando Geralt e Vesemir pegam o cavalo e rumam para o vilarejo. 


(isso é tanto pros jogadores aprenderem a fazer as jogadas quando pra eu aprender a lidar com essa muntueira de regras e dados /risos/)


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quarta-feira, 2 de março de 2022

Mesa de Mago - 7/8: despertares

Fiz questão de começar com os Despertares. Já tinha pedido pra eles me descreverem em um parágrafo, e aproveitei pra incrementar.

Usei a seguinte estrutura: três rodadas pra três jogadores.

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🔶RODADA 1: (cena inicial)

🔸Jogador 1 (Adepto): Ele hackeia sem querer a Tecnocracia e os Homens de Preto aparecem na casa dele. Seu avatar (uma pessoa desconhecida da internet, lhe diz pra fugir). Os HdP o cercam, ele perde os sentidos por um instante. Quando acorda os agentes estão desacordados. Ele foge.

🔸Jogador 2 (Cultista): Ele desiste da faculdade e os pais ficam decepcionados.

🔸Jogador 3 (Verbena): No presente ela olha pra suas mãos ensanguentadas. Corta pra uma memória doce de infância: seu pai (um acólito) era muito afetivo. Volta pro presente, ainda olhando pras mãos ensanguentadas.

🔶RODADA 2: (cena intermediária)

🔸Jogador 1: Ele foge dos HdP, encontra sua futura mentora, ambos fogem juntos.

🔸Jogador 2: Ele vai pruma festa e descobre que a guria que gosta tá namorando outra guria. Tá sendo o pior dia da vida dele [eu ia pedir que o jogador Verbena interpretasse um dos amigos bêbados, mas eu me esqueci].

🔸Jogador 3: No presente, mãos ensanguentadas + lágrimas. Lembrança preocupante de adolescência: sua mãe (uma Verbena) era um tanto severa [aqui eu pedi pro jogador Adepto interpretar o pai legal]. Volta pras mãos ensanguentadas + lágrimas.

Caderninho pra desenhos, capa personalizada com os símbolos das Essências de Avatares, feitas com canetão de tinta metalizada 

🔶RODADA 3: (cena final - o Despertar em si, surto de poder, o "milagre")

🔸Jogador 1: Jogador e mentora fugindo de carro. A Tecnocracia cerca eles. O jogador vê o mundo com "olhos de Forças". Ele sente que pode quase tudo. Eu pergunto: "o que tu faz?" e ele decide capotar os carros dos HdP. Mentora abre um portal de Correspondência e tira ambos de lá.

🔸Jogador 2: Ele bebe até morrer. É enterrado. O Avatar aparece e lhe mostra futuros possíveis: ele como advogado corrupto, político, drag queen. Avatar propõe: e se tu pudesse ser um herói, salvar vidas e ainda se divertir? O tempo volta, e é reescrito: ele não bebe até morrer. Vê o mundo com "olhos de Mente". Eu pergunto: "o que tu faz?". Ele decide dar alegria a todas as pessoas ao redor. Aquela foi a melhor noite da Cidade Baixa. O Conselheiro Cultista percebe o que aconteceu, o segue até um boteco e lhe dá um cartão.

🔸Jogador 3:  No presente, mãos ensanguentadas + lágrimas + enxuga o rosto e acaba se sujando de sangue. Lembrança de algumas horas atrás: ela coloca cartas para tentar entender por que sua mãe tem mudado tanto o comportamento. Ela se vê num pomar com vários caminhos que se bifurcam e cartas gigantes de baralho cigano nas intersecções. Todos os caminhos levam a uma carta: seu próprio rosto, chorando, coberto por suas mãos ensanguentadas. O Avatar pergunta: "existe destino ou escolhas?" Jogador responde: "o destino são nossas escolhas". O Avatar mostra que, além da carta da dor, existem infinitos caminhos. Ela vê o pomar com "olhos de Vida", eu pergunto "o que tu faz?" ela se deita no chão e faz o pomar crescer. Quando sai do transe, as plantas da sua casa estão crescidas e floridas. O telefone toca, seu pai pedindo ajuda. [essa parte eu não narrei, mas está lá no histórico: ela volta pra casa, sua mãe se revela uma Nefandi, mata o pai com uma adaga e foge]. Finalmente retorno ao presente: mãos ensanguentadas + lágrimas + enxuga o rosto e acaba se sujando de sangue. Ela tenta curar o pai com Vida, mas o surto de poder do Despertar já foi embora.

🔶EPÍLOGO:  

[Eu não narrei o epílogo, apenas relatei "eventualmente isso acontece". Talvez teria sido melhor investir mais uma meia horinha narrando propriamente, achei meio anti-climático].

🔸Jogador 1: Eventualmente a Mentora explica para o Adepto que ele tinha acabado de despertar e derrotou agentes da Tecnocracia.

🔸Jogador 2: Eventualmente ele vai até o local indicado no cartão, uma loja de artigos esotéricos, e os Cultistas lhe explicam que ele tinha acabado de despertar.

🔸Jogador 3: Eventualmente os Verbena a acolhem e lhe ajudam a lidar com o trauma.

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A duração foi de umas 2h ou 2h30, creio. Já sei que posso dividir cenas em três "atos" com um epílogo e não fica pesado. 

Não usei ficha nem dados. É como a cena inicial do The Wicher 3: Geralt conversa com Yennefer. Há diálogo, mas nenhuma habilidade do personagem é usada.


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Mesa de Mago - 6/8: finalmente... a primeira sessão!

Ufa. Foi. /suspiro/

No início eu tava com medo. /risos/ Eu não sabia como começar, o que dizer. Caralho, o Narrador precisa dar conta da descrição de cenário, dos NPCs, de conduzir a história... /suando/. Quebrei o gelo pedindo pro primeiro jogador me ajudar a descrever o quarto do personagem dele e segui a partir dali.

Acho que a minha narrativa foi morninha. Acho que não consegui dar AQUELA dramaticidade que eu queria. Mas, prum começo, morninho já tá ótimo. Com a prática eu melhoro.


 

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Mesa de Mago - 5/8: explicando Mago

Eu considero Mago um jogo particularmente complexo de explicar. A disputa pela realidade, as Esferas, as jogadas de Arete...

Fui na casa dos guri e ficamos da metade da tarde de sábado até as 11 e meia da noite. Eu terminei rouco de tanto explicar, um dos caras tinha trabalhado de manhã e tava quase dormindo. O jogador que tinha experiência com o jogo disse que pra ele, que já conhecia, foi informação demais, imagina pros outros.

Mas daí a gente jantou e foi dormir. No domingo, depois do almoço, com todo mundo de barriga cheia e descansado, terminar as fichas foi fácil.


E o pessoal fez personagens bem criativos. 

Tem coisas que eu deixei pra explicar durante a ação do jogo: as procuras e epifanias, os protocolos, os títulos, oráculos, arquimagos... 


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terça-feira, 1 de março de 2022

Mesa de Mago - 4/8: o tempo que nos é dado

O nome da crônica é "O tempo que nos é dado" e é uma citação do Senhor dos Anéis: A Sociedade do Anel. Não sei se os jogadores vão reconhecer ou ficar curiosos pra procurar na internet.

Não posso entrar em detalhes agora, mas tempo (conceito) e Tempo (esfera) vão ser temas recorrentes na crônica.


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Mesa de Mago - 3/8: ficha + histórico

Pedi ficha de 3ª edição padrão, com essas particularidades:

  • Não pode ter Tradição repetida. Normalmente eu deixaria, mas nessa mesa específica não (explicarei mais tarde).
  • O arquétipo de personalidade “monstro” não será permitido. Não narro pra personagem psicopata (sim, eu gosto de crônicas que tem um mínimo de alinhamento moral (matar um assassino = ótimo, matar um inocente = será punido)).
  • É obrigatório usar ao menos 1 ponto de Antecedentes em Avatar. Sim, o Avatar é uma ótima ferramenta pra controle do personagem.
  • Todos vão ganhar de brinde 1 ponto em Nodo e 1 ponto em Santuário. Fica a critério dos jogadores investir mais pontos neles. 

Resumi todas aquelas perguntas do capítulo de criação de personagem nessas aqui:

  1. Como era a vida do teu personagem antes do Despertar? (aqui que se aproveita e se coloca família, amigos, cônjuges, etc)
  2. Como foi o Despertar do teu personagem? (aqui se descreve o Avatar também)
  3. Como está sendo a vida do teu personagem depois do Despertar? (um boa hora pra se colocar hobbies, profissão, etc)
  4. Qual é a maior dor do passado do teu personagem? (personagem legal é aquele que tem uma dor, um trauma, alguma coisa que o assombra, e que faz ele seguir em frente: vingança? luto? arrependimento? violência? um amor não-correspondido?)
  5. Quais são os objetivos do teu personagem? Um objetivo a médio e outro a longo prazo (permeando as missões que os personagens vão ter que resolver envolvendo os magos e as coisas sobrenaturais estão as coisas que os personagens querem para si mesmos) 

A pergunta 5 eu já usava por minha conta lá em 2000 e, se não me engano, os jogos do Storytelling (o novo sistema) e o V5 têm algo parecido. E a pergunta 4 um narrador amigo meu introduziu e tem uma certa semelhança com os breaking points do Storytelling. Eu prefiro deixar elas bem vagas, sem nenhum sistema de regras conectado. O jogo é pra ser leve, não pra ser um mestrado, sabe? Um dos jogadores respondeu essas perguntas em duas páginas, é tá ótimo. Não precisa dar uma de Tolkien. Os outros vão demorar um poquinho pra entregar por estarem sem tempo, mas a gente combinou verbalmente.

 

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Mesa de Mago - 2/8: escolhas

Tava em dúvida em qual ficha escolher, acabei usando a da 3ª edição (Revised). A 2ª e a 4ª (o M20) têm habilidades a mais e os jogadores iriam acabar espalhando as bolinhas. Com a 3ª eles podem se concentrar e ter habilidades em níveis mais altos (a 1ª edição obviamente é arcaica demais).

Em relação às regras, a vantagem da 3ª edição é que ela passou por uma faxina e uma certa unificação (entre Mago, Lobisomem e Vampiro (caso eu queira usar Lobi e Vamp como NPCs, não decidi ainda)). M20 fez uma ótima nova faxina, mas como só tem em inglês e introduz informação DEMAIS (comentei no outro post que a mesa seria orientada pra jogadores e narrador iniciantes), preferi deixar apenas como consulta (pra coisas que faltam do módulo básico da 3ª edição como certos antecedentes, certame, etc). 

 

Quanto ao tempo em que a crônica vai se passar, escolhi 2010. Brincando com os "futuros possíveis" do M20, decidi que a derrota da Guerra da Ascensão aconteceu mesmo em 2000. Naquele ano os Conselheiros foram mortos e os magos de Porto Alegre levaram 10 anos pra se reerguer e finalmente reconstruir um novo Conselho. Os personagens dos jogadores são a primeira geração de magos que conseguem sair pra rua sem serem imediatamente mortos pela Tecnocracia e deram seus primeiros passos ouvindo as histórias trágicas do Pogrom.

2010 foi um ano de otimismo no Brasil. Foi o último ano do presidente Lula e a eleição da presidenta Dilma. As esquerdas tinham uma esperança de futuro, não tinha COVID, ninguém tinha ouvido falar do Bolsoasno e a gente achava que nazistas eram  coisa do passado. Não tava afim de trazer os problemas de hoje pro jogo, queria um momento da semana pra fugir pra outra realidade. E já vai bastar a Tecnocracia, os Nefandi e o fodoxo como antagonistas.


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Mesa de Mago - 1/8: encomendando a crônica

Já falei sobre meu background (mais adiante vou trazer uns flashbacks de momentos divertidos nessa trajetória de 20 anos), agora vou falar da mesa de Mago propriamente dita, que motivou a criação desse blog.

Eu já jogava D&D com esse grupo de amigos. São 3 jogadores + o narrador. A gente jogou cerca de 1 ano, e há mais de meio ano eles vinham me perguntando se eu toparia narrar Mago A Ascensão. Como eu já falei no post anterior, eu enrolei, enrolei até que finalmente topei.
 
O público-alvo é: 2 jogadores de D&D que nunca jogaram Mago e 1 que tinha jogado há muito tempo atrás (e eu, narrador iniciante).
 


Planejei então uma história voltada pra iniciantes. O que eu quero dizer com isso? Mago já é um jogo complexo pra caralho, tem certas coisas que vão adicionar tanta informação que vale a pena deixar de fora nesse momento e, talvez, introduzir numa outra crônica, no futuro.

Exemplos: 
- A Aliança Discrepante do M20 (adorei eles, mas vamos começar com as 10 tradições do jogo clássico, já tem material suficiente pra lidar e se divertir). 
- As mecânicas de Silêncio da 3a edição (também adoro, mas prefiro fazer eles sentirem na pele efeitos de paradoxo mais comuns como sangramento interno, ou aquelas sequelas tipo "tu fica com eletricidade estática no teu corpo por uma cena e todo aparelho que tu toca para de funcionar").

Isso não é só por que os jogadores teriam que lidar com mais informação ainda, é também porque eu, como narrador iniciante, não iria conseguir dar conta da história que eu bolei, do background de cada personagem, dos paradoxos, das procuras e epifanias, dos avatares, da improvisação, e MAIS outra facção secreta e dos silêncios. 

Outra coisa: fiz questão de narrar os Despertares. É muito mais gostoso, imersivo, dramático e didático passar pelo Despertar durante a sessão de jogo. 

Mais uma: como essa é uma "primeira vez" de quase todo mundo, eu queria que esse aprendizado mútuo fosse divertido, não disruptivo. Eu lembro que larguei uma mesa, alguns anos atrás, porque o DM era grosso comigo toda vez que eu não sabia de alguma coisa. Faz favor né, não sou obrigado a sair de casa pra aturar grosseria.