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domingo, 13 de agosto de 2023

Gorky, o bastardo

E esse é meu char atual, da mesa que eu tô curtindo e já falei aqui.

O nome é Gorky. É um meio orc, ladino/assassino. Se passa em Ravenloft, e creio que não tem muitos orcs nesse cenário. O narrador deixou, e eu dei um jeito de deixar a história mais "vitoriana".  

O Barão de Nottingham, ao que parece, teve um envolvimento com uma fêmea orc, e o pobre Gorky é o resultado. Ela faleceu no parto, e o pequeno mestiço nunca a conheceu. Mas, por mais estranho que pareça, ele se lembra do seu rosto e voz, e da cena do parto.

Como ele é um bastardo interespécie, era um segredo constrangedor ambulante. O Barão permitiu que ele ficasse na propriedade, trabalhando nos estábulos. A única "regalia" que ele recebia era que ele podia usar a biblioteca para ler poesia. Mas de noite, e entrando pela porta dos fundos. Os demais empregados o desprezavam, com exceção de uma cozinheira e um cavalariço.

Uma noite, voltando da biblioteca, sob a luz do luar entrando pelos vitrais vermelhos, ele vê seu pai sendo atacado e morto por um homem encapuzado misterioso. A única coisa que ele percebe no assassino é um anel, com o símbolo de um corvo. Ele segue o criminoso, que foge numa carruagem. Gorky então jura vingança. 

Ele deixa a propriedade e passa a viver nas ruas da cidade. Pra sobreviver, ele se torna um assassino. Ele tem um código pessoal de ética, e evita matar inocentes. Mas a primeira vítima inocente que ele abateu o assombra em pesadelos até hoje.

É se esgueirando entre as sombras atrás de uma pista, obcecado pela vingança, amargurado pela rejeição, e guiado em sonhos pela voz de sua mãe que ele chega às brumas de Ravenloft.

Mas assim que encontra um grupo de aventureiros que também se perdeu na névoa desse lugar amaldiçoado, ele começa a questionar: será que o que ele sabe da história da sua própria vida é verdade?


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Imagen 1: eu photoshopei um personagem desse jogo aqui.

Imagem 2: IsandirBG (sim, usei como referência a mesma imagem do orc warlock)

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E o Gorky no Heroforge:
 

 E, impresso em 3D e pintado a mão pela tatao_arts
:




 

quarta-feira, 9 de agosto de 2023

Próximos posts

Assuntos que eu pretendo falar aqui nas próximas semanas:

- personagens de Lobisomem o Apocalipse;

- o live action (LARP) de Mago A Ascensão;

- as experiências com Changeling O Sonhar;

- personagens de MMORPG;


Heroforge 2

Em uma semana eu fiz 50 BONECRINHOS. Se eu imprimisse todos eles, fazendo as contas... sairia mais de 3 mil barão.🤣🤣🤣🤣

Enfim, vou imprimir o meu atual pra jogar na mesa, e talvez mais adiante alguns 2 ou 3 dos antigos.


 

Fazendo as pazes com D&D

Nesse post antigo eu comentei que não tinha conseguido curtir D&D, e das minhas experiências anteriores funestas.

Acho que tô fazendo as pazes com o D&D agora. /risos/

Tô num grupo aqui em Pelotas, com algumas pessoas queridas que eu já conhecia e outras pessoas queridas que eu conheci agora. Eles me receberam muito bem, me deram sugestões pra fazer uns combinhos na ficha e, na hora do lanche a gente fala merda pacaraio (amo) PLUS conversa sobre filosofia (também amo). 

Ainda acho D&D um jogo com regras difícieis (ainda mais o 3.5, meldelz, quanto número, quanta conta). Mas tá divertido.

EDIT: aqui está o novo char. 

 

terça-feira, 1 de agosto de 2023

Heroforge

Eu tô MUITO VICIADO no Heroforge.

Eu nunca tinha usado antes porque meu notebook antigo era um ábaco e minha internet antiga era a lenha, e eu achava que ia ser muito lento e pesado. Enfim, agora eu já tenho um notebook e uma internet decentes.

Fiz meus personagens passados de D&D, meus mais memoráveis de Storyteller e outros sistemas. E até de mmorpgs. Estou colocando as imagens nos posts antigos.


terça-feira, 18 de abril de 2023

quarta-feira, 12 de abril de 2023

ego?

Não sei se já falei isso aqui... /riso nervoso/...
Andei relendo meus posts e fiquei com a sensação que eu pareço arrogante pacarai, parece que meus personagens são sempre os maaaaais importantes e que as crônicas giram em torno deles...
 

É que eu prefiro não falar muito nos personagens que os outros jogadores criaram, acho que eles pertencem aos seus respectivos donos e eu não tenho o direito de falar por eles... Então eu acabo falando só da parte da crônica que entrava em contato com o meu char mesmo.

Na real pouquíssimas vezes eu tive uma ideia de destaque que impactou toda a narrativa.

segunda-feira, 10 de abril de 2023

balanço + futuras crônicas

Aprendi umas coisas com essa experiência de narrar [essas poucas sessões] dessa crônica de Mago.

🔸 Eu demorei uma tarde e uma noite de sábado e meia tarde de domingo explicando Mago pros jogadores. As facções da Guerra da Ascensão, As Tradições, As esferas, o Despertar, o Avatar, o básico do sistema, etc etc etc. Foi MUITO cansativo. Na próxima, se eu pegar jogadores iniciantes, eu vou explicar apenas o essencial, e o resto do aprendizado vai ser no jogo mesmo. Tipo... ao invés de levar um baita tempo pra explicar como é a Tecnocracia ou como são os Nefandi, ser mais econômico na explicação e deixar eles apanharem de um tecnocrata na mesa e verem um nefandus devorar os intestinos de uma criancinha. Show, don't tell.

🔸 No cenário da Segunda Edição ainda existe o Conselho. Isso é bom por um lado, porque os personagens dos jogadores vão ter alguém que coloque ordem na bagunça. Mas tem o lado ruim, porque isso pode viciar os personagens a pedir ajuda o tempo rodo. No cenário da Terceira Edição o Conselho foi destruído e muito provavelmente os personagens dos jogadores são os únicos magos residentes da cidade. O lado positivo é que os personagens vão ter que se virar sozinhos. Mas tem o lado ruim, talvez sem uma autoridade pode virar bagunça. Se da próxima vez eu pegar jogadores iniciantes estou pensando em usar o cenário da Terceira. Se algum personagem de jogador tentar ser arrogante ou violento com algum NPC ele pode ser espancado ou ter o braço decepado, aí ele vai aprender a ter noção na marra. Show, don't tell

🔸 Eu sugeri pros jogadores a colocarem arete 3 e no mínimo uma esfera em 3, pra eles terem o gostinho de fazer as mágika tudo. Na minha experiência como jogador adulto, as crônicas acabam cedo demais (alguém engravida, um muda de cidade, outro vai fazer mestrado, etc) e não dá tempo de começar com arete baixo, investir pontinhos e chegar num nível de arete decente (3 ou 4). Quando eu era adolescente, a gente jogava crônicas que duravam três anos! Mas nessa crônica que eu narrei nas cenas de pancadaria o pessoal tinha mil possibilidades e não sabiam o que fazer. Talvez na próxima eu possa limitar o máximo de arete 2 na criação de personagens. Porque com menos possibilidades na manga o jogador vai poder se focar em um ou dois efeitos e aprender a usar direito.

Mas sei lá, isso é o que eu tô pensando agora, até ter uma oportunidade de narrar de novo eu posso mudar de ideia mais umas 297 vezes.

 Ilustração da página 11 do livro M20 - Book of Secrets

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coisas que eu não vou admitir da próxima vez:

🔸Demora na entrega dos históricos. Sem todos os históricos na mão (impressos ou pdf) eu não começo a narrar. Aconteceu de 2 jogadores verbalizarem pra mim como eles queriam os personagens, ficaram legais. Foram 2 meses de férias, começou a mesa, jogamos uns 2 meses e eles não tinham entregue. Eu insisti... e eles me entregaram os históricos completamente diferentes do que eles verbalizaram quatro meses atrás. Óbvio né? Quem vai lembrar do que foi dito num bate papo casual quase meio ano antes?

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coisas que eu vou manter:

🔸Sem o arquétipo "monstro". Não narro pra psicopata. Os assassinos em série, estupradores, torturadores (nefandi) são os vilões. Vai fazer terapia, pelamordedeus.

🔸Exijo o mínimo de cooperação. "Ah, mas meu personagem é um solitário, ele não trabalha com ninguém". Então vai jogar Diablo sozinho na tua casa. Se tu veio prum jogo em grupo, aprende a jogar em grupo, cacêta.

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - A Capela do Conselho

Então, essa crônica acabou pela metade (novidade), e esse creio que seja o último material que eu fiz e acabei não postando. É o salão da Capela do Conselho de Porto Alegre. Paredes de pedra cinza áspera, chão de pedra negra. Cortinas de veludo roxo, mesa de madeira escura. O desenho no centro é um baixo relevo. A iluminação é fraca e o aroma lembra sala de teatro. Foi destruído no pogrom Tecnocrata em 2000, e reconstruído pelo novo conselho. As rachaduras foram mantidas, em memória daqueles que tombaram.


segunda-feira, 5 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - 1910

E, só por que o ano de 1910 vai ser importante para uma cena lá pelo meio da crônica, eu fiz o conselho daquela época. Mas creio que nem mesmo em flashback eles vão aparecer.


Eu usei "pardo" pra quem é descendente ao mesmo tempo de negros, brancos e indígenas. Eu queria uma bruxa cigana Verbena e uma benzedeira Eutanatos que representassem o povo da região. A umbanda oficialmente se organiza em 1908, mas tem origens na Cabula e na Macumba desde o século XIX.

Coloquei um Corista na cadeira de Mente, pois creio que a imigração do extremo oriente aqui no Rio Grande do Sul em 1910 era pouca e uma influência dupla de Coristas combina com o Brasil de 1910. 

Os Eteritas entraram para o Conselho em 1904, eu poderia colocar um aqui. Mas como eu dupliquei o poder dos Coristas, decidi duplicar os Herméticos também. Digamos que os Eteritas chegaram em São Paulo e Rio de Janeiro nessa época, mas no Rio Grande do sul apenas na década seguinte, okay? Eu não morro de amores por Herméticos e detesto Coristas, mas infelizmente ambos são a cara do sul do Brasil no início do século.

Nesse meu cenário os pobres, excluídos, destituídos são representados pelo Orador, Verbena e Eutanatos. Os demais são a elite. Os interesses desse padre é a elite e desse monge é a igreja. A Cultista, embora nascida em berço de ouro, tenta fazer o meio de campo, olha além de sua bolha.

Os Ahl-i-Batin só vão sair das Tradições nos anos 20, e o Rio Grande do sul já tinha muitos imigrantes de países do Oriente Médio. Os Vazios só vão se organizar, na Europa e América do Norte, nos anos 20. 


🔸Cadeira de Primórdio: Corista. Monge (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Mente: Corista. Padre (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Espírito: Orador. Quilombola umbandista (cis, he/him, hétero, negro)

🔸Cadeira de Matéria: Hermético. Engenheiro (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Forças: Hermético. Estancieiro rico (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Vida: Verbena. Cigana (cis, she/her, bi, parda)

🔸Cadeira de Correspondência: Batíni. Comerciante libanês (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Tempo: Cultista. Herdeira e mecenas das artes (cis, she/him, lésbica, branca)

🔸Cadeira de Entropia: Eutanatos. Camponesa benzedeira idosa (cis, she/her, hétero, parda)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - anos 90

Como o Conselho dos Nove dos anos 90, se aparecer, vai ser no máximo um curto flashback, não desenvolvi demais, nem fiz ilustrações.


Imaginei eles como mais conservadores, mais velhos, mais poderosos (arquimagos de Arete de 7 a 8), mais fechados, mais arrogantes e menos diversos. Mas não imagino eles como pessoas insuportáveis. Eles eram mais intransigentes nas suas ideias, mas ainda com boas intenções.

Eles foram mortos pela Tecnocracia no Pogrom de 1999.


🔸Primórdio / Corista: freira (cis, she/her, ace, branca)

🔸Mente / Akasha: professor de kung-fu (cis, he/him, hétero, asiático)

🔸Espírito / Oradora: mãe de santo, enfermeira aposentada (cis, she/her, hétero, negra)

🔸Matéria / Eterita: professor doutor em matemática (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Forças / Hermético: professor doutor em história (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Vida / Verbena: dona de restaurante (cis, she/her, bi, branca)

🔸Correspondência / Adepto: hacker (cis, he/him, gay, branco)

🔸Tempo / Cultista: produtora de eventos culturais (cis, she/her, bi, negra e indígena)

🔸Entropia / Eutanatos: legista (cis, he/him, hétero, branco)

 

Não participando oficialmente do conselho:

🔸Vazios: baterista numa banda de punk rock (cis, he/him, bi, branco)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - mais sobre Conselho de 2010

Para o Conselho dos Nove de 2010 eu coloquei dois Conselheiros negros (Akasha e Oradora), uma indígena (Eterita), um descendente de negros e indígenas (Corista) e uma descendente de asiáticos (Eutanatos). Os outros quatro são brancos. Um deles é descendente de árabes (Cultista), que poderia ser considerado "people of color" na América do Norte e Europa, mas esse conceito não se aplica aqui na América do Sul. Em relação a gêneros: 4 homens, 4 mulheres e um pessoa não binária que usa pronomes femininos (Adepta). Das mulheres, uma delas é trans (Oradora). Achei que foi uma representação boa pra 2010, quando movimentos sociais já estavam se projetando nas redes sociais e ganhando seu espaço. Mas não queria ignorar o conservadorismo gaúcho e progresso lento do ano de 2010, por isso pessoas cis e brancas ainda são a maioria.

Eu queria passar a ideia que esse recém fundado Conselho é composto por Magos relativamente novatos, cheios de boas intenções. Imaginei eles com Arete 5 e o Hermético com Arete 6. 

Um amigo meu leu essa lista e disse que gostou porque os personagens não são perfeitos. Eu gostei de ouvir isso, porque era exatamente a ideia que eu queria passar. O Hermético se diz hetero mas quer experimentar gays e trans "no sigilo". O Akasha e a Eutanatos tem uma relação não muito saudável, eu acho que eles deviam se separar e fazer terapia antes de tentarem um lance juntos. O Cultista continua correndo atrás do hetero curioso, ou sendo o "estepe" do bissexual.

Eu imagino que eles são uma equipe que se esforça pra trabalhar junto, e não querem cair no erro dos predecessores, mas as diferenças vão acabar aparecendo. Algumas ideias que eu tive sobre cada um (uns eu acabei desenvolvendo uns mais e outros menos):

🔸Corista: ao contrário do típico católico alienado politicamente, ele é engajado no Movimento Sem Terra, mas em relação a pessoas LGBT ele diz "o Uno ama todos os seus filhos, mesmo aqueles que, pelo comportamento, afastam-se de sua luz". Em relação aos pagãos: "eles lidam com artes perigosas que não deveriam ser manipuladas" (sangue, espírito, êxtase, etc), o que faz ele bater de frente com a Oradora, a Verbena e o Cultista.

🔸Akasha: os Akasha tem um histórico de não interferência. Ávido para ajudar pessoas, ele acaba sendo impulsivo. Ele teve um mestre capoeirista que o ensinou a controlar sua agressividade, agora ele segue lidando essa parte de si mesmo e procura ensinar o mesmo para seus alunos da periferia. Seu irmão foi morto por um Nefandi, então a vingança é mais uma peso que ele carrega. Ele não é exatamente machista com a Eutanatos (no sentido de misoginia), mas ele tende a ser superprotetor de um modo patriarcal com ela.

🔸Oradora: eu tenho uma tendência a gostar de Oradores e Verbenas, de religiões afrobrasileiras e bruxaria, então eu percebi que acabei retratando ambas como as pessoas mais sensatas daqui. Eu sei que vou precisar introduzir algumas características de personalidade para elas precisarem superar e crescer. Com certeza a Oradora teve que lutar muito na vida (contra racismo, transfobia e pobreza) pra chegar onde está, e essa luta deve ter deixado cicatrizes.

🔸Eterita: uma jovem doutoranda cheia de ideias. Ela já conseguiu vencer o machismo dos Eteritas e conseguiu seu lugar como uma indígena com mestrado na universidade. Os seus desafios atuais são: vencer a timidez e sair da "bolha acadêmica". Seu relacionamento com a Verbena está ajudando a ambas.

🔸Hermético: ele definitivamente não quer ser o típico Hermético de antigamente, arrogante e trancado na sua biblioteca, e até mesmo a Verbena e a Oradora reconhecem o seu esforço. Mas como um líder ainda jovem, ele tem que aprender a coordenar e delegar responsabilidades. Além disso, ele precisa parar de passar cantadas nos e nas colegas e sair do armário como bi duma vez.

🔸Verbena: já falei sobre ela no verbete da Oradora. Pensei em colocar uma subtrama dela caçando seguidores neonazistas de um ancestral dela, pra tocar o dedo nessa ferida.

🔸Adepta: uma hacker que perdeu a perna num ataque da Tecnocracia e usa uma prótese ciborgue. Ela já tem que lidar com o fato de que não gosta de manter contato com pessoas nem trabalhar em grupo, mas principalmente precisa lidar com o trauma e com o desejo de vingança.

🔸Cultista: como eu já falei, ele precisa melhorar sua auto estima, nem toda trepada vale a pena. Como eu gosto dos Cultistas, também fiz ele bem sensato. Mas, em termos de história, totalmente sensato é totalmente boring, né?

🔸Eutanatos: pra lidar com suas responsabilidades (ser médica, Conselheira e ter treinamento de assassina dos Cavaleiros de Radamanthys), ela precisa de muito autocontrole. Mas ela precisa relaxar e abrir a guarda, e aprender a fazer alianças com os colegas.



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VAMPIRO - IDADE DAS TREVAS - Conde de... Gringonneur.

Eu nunca escondi que eu não gosto de Vampiro A Máscara. Mas o Idade das Trevas... é maravilhoso! É uma vibe completamente diferente, e é uma delícia de tão mórbido e sombrio. 

E normalmente eu jogo de um jeito bem sério, mas... às vezes... eu tenho um chilique e faço um personagem zueiro. Tipo esse outro aqui.

Então, me convidaram pra jogar, e eu resolvi fazer um Tzimisce. Resolvi fazer um char COMPLETAMENTE INOVADOR. Ele é um conde. Romeno. Que está indo pra Inglaterra para alugar uma casa. E... hm... tem um medalhão com a pintura de sua amada que... morreu séculos atrás e... hm... o nome dele é... mmm... Drác-. Não! O nome eu decidi mudar. O nome dele é Conde... [pausa] Valdmiyr... [outra pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur. Com sotaque pseudo-romeno, obviamente.

O diabo é que, num cenário de vampiro medieval, quando os personagens estão se encontrando, e recebendo a quest do superior deles, e encontrando os NPCs, a coisa que mais acontece é alguém perguntar "quem é você?". Então cada vez, cada maldita vez, que os outros quatro personagens, um por um, me perguntava "quem é você?", eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Cada maldito guarda, vigia, lacaio, ou outro vampiro, me perguntava "quem é você?", e eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Chegou um ponto onde eu começava "Meu nome é Conde [pausa]..." e o pessoal já gritava "NÃO, MEU DEUS, DE NOVO NÃO!"

Depois da centésima trigésima nona vez eu decidi dizer parar de infernizar eles e monopolizar o jogo. Fiz  meu char pegar o cavalo e ir pra retaguarda, daí os outros jogadores ficavam na frente, e podiam ter a oportunidade de jogar. Quando alguém perguntava, na escuridão da noite, "quem vem lá?" ou "quem são vocês?", um dos jogadores que estavam na frente dizia bem rápido "NÓSSOMOSOBANDODOLORDEFULANO" olhando de canto de olho pra mim. "Ah ok, podem passar".

Mas é claro que eu arranjei um outro jeito de zuar. O Conde [vamos chamar ele assim pra eu não precisar digitar tudo de novo] tinha um bordão. 

Ele chegou numa fonte, no meio da cidade de York: "Pff, as fontes da Rrromênia tem menos limo que as fontes de Yorrrk." Ele chegou num prostíbulo e "Pff, as prostitutas da Rrromênia tem menos sífilis que as prostitutas de Yorrrk.". Ele tentou pagar alguma coisa com dinheiro Romeno, que não foi aceito, e: "Pff, o dinheiro da Rrromênia tem mais valor que o dinheiro de Yorrrk."

 

É só isso que eu me lembro. Fim.

algum RPG de super heróis

Uma vez eu joguei um RPG de super heróis e... eu não lembro qual era. Acho que não era o GURPS Supers, mas pode ter sido Mutantes e Malfeitores. Mas como foi uma noite só, e há mais de 20 anos, eu realmente não sei dizer.

Um amigo meu me convidou pra ir jogar de madrugada na casa de um pessoal. Eu aceitei. Chegando lá, eu vi o pânico na cara do narrador. Eu acredito que um dos jogadores do grupo deve ter convidado meu amigo, sem avisar o narrador, e o meu amigo me convidou, sem avisar o jogador que convidou ele. Ao invés de 4 jogadores, o narrador subitamente tinha 6! Enfim, eu morri de constrangimento e jurei pra mim mesmo nunca mais aceitar um convite sem ter certeza de que o narrador estivesse ciente.

Levou metade da madrugada pro pessoal ensinar pra mim e pro meu amigo o básico do sistema e fazer a ficha. Momentos engraçados:

🔸Na criação de personagem, o jogador que tava me ajudando me perguntou: "qual vai ser teu poder?" Telepatia e telecinese. "Ok, como tu ganhou os poderes?" Eu vou ser mutante. "Se passa nos Estados Unidos, tu vai ser americano?" Não, eu vou ser.... mmm... mexicano. "Porra, Bruno! Tu quer ser fudido mesmo né? Telepata, mutante e mexicano? Só falta tu ser negro, homossexual e judeu! Tu vai ser a porra do Homem-Minoria!" Eu topei. Meu telepata-mutante-mexicano-negro-gay-judeu não usava uniforme porque era um super herói que não gostava desse lance super heróico mas a camiseta tinha um "M" no peito. A característica de comportamento era: ele tinha a tendência de sempre defender quem estava em minoria.

🔸Piada recorrente: o mesmo jogador (baita dum zueiro) que tava me ensinando a fazer a ficha disse que "telepata não presta pra nada porque no início de qualquer gibi o telepata diz 'AAAI MINHA CABEÇA'  e cai desmaiado e só levanta na cena final, quando todos os outros personagens com poderes úteis já resolveram tudo". E o personagem dele, o que era? Superforte. E o que todo personagem superforte faz? eu perguntei. Ele repondeu: "todo personagem superforte é assim: 'EU BATO NELE'". Então durante a sessão, cada vez que o narrador perguntava: "é a tua vez, o que tu faz?" Eu respondia AAAI MINHA CABEÇA, e me jogava desmaiado na mesa. E o superforte dava um soco na mesa e respondia "EU BATO NELE". 

🔸O jogo em si: a gente começou a jogar lá pelas 3 da madruga, quase não deu tempo de fazer nada. Na sessão anterior da crônica deles, os personagens estavam em dois grupos separados, com o objetivo de entrar numa Instalação Secreta. Os novatos, eu e o meu amigo, entramos cada um em um dos grupos. Na Instalação Secreta tinha uma Máquina Enorme Cheia de Raios, e a gente sabia que ela ia fazer Uma Coisa Muito Ruim. O objetivo dos dois grupos era desativar a Máquina Enorme Cheia de Raios e impedir Uma Coisa Muito Ruim de acontecer. Mas, como acontece em TODOS os gibis de super heróis... os personagens de ambos os grupos de desentenderam, e começaram a se espancar. Cada grupo concluiu que o grupo oposto era o responsável pela Máquina Enorme Cheia de Raios e a violência escalonou de tal forma que não dava mais pra tentar um diálogo. Eu olhei pra cara do narrador e ele tava apavorado, suando, porque provavelmente essa era apenas a porra da primeira cena, ele tinha preparado a semana toda muito mais conteúdo e o sol iria nascer e a gente não teria saído da porra da primeira cena. Aí eu decidi parar de lutar e disse assim: narrador, eu vou me esconder atrás dos computadores, vou me esgueirar até o painel da Máquina Enorme Cheia de Raios, apertar o Enorme Botão Vermelho e desligar o treco, porque... essa é a porra da primeira cena e a gente tem que passar pra segunda cena antes das 5 da manhã! O narrador sorriu um sorriso desesperado e gritou: "SIM SIM ISSO SIM!". Enfim, os personagens pararam de lutar, e conversaram e descobriram que ambos os grupos estavam do mesmo lado. A gente foi pra segunda cena, jogou mais um pouco, mas eu nem lembro mais o que aconteceu.

Fim.


quinta-feira, 1 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - O Conselho dos Nove - 2010


Essa é a parte mais importante na hora de bolar uma mesa: 🍎QUEM TRANSOU COM QUEM🍎 no Conselho dos Nove (essa parte já estava pronta antes mesmo das fichas de cada NPC). Os jogadores não tem a mínima ideia do que eu vou escrever aqui.

Na ordem: Irmão Jonas (Coro Celestial), é padre da Pastoral da Terra ; Tubarão (Irmandade de Akasha), é professor de capoeira; Mãe Anaí (Oradores dos Sonhos), é esteticista e Mãe de Santo; Prof.ª Apoena, (Descendentes do Éter), é professora e doutoranda em Física; Velocino (Ordem de Hermes), é advogado e professor de direito; Tília (Verbena), tem uma pequena fazenda de agricultura orgânica; 4ngellus (Adeptos da Virtualidade), é desenvolvedora de jogos e hacker; Zaratustra (Culto ao Êxtase) é músico ; Dr Aimi (Eutanatos), é médica.

A história se passa em 2010, a propósito. Na minha mesa, decidi que o Conselho das Nove Tradições de Porto Alegre e região metropolitana se reergueu pela primeira vez nesse ano desde sua destruição em 1999. Então se passa após a 3ª edição, com as Tradições de reerguendo, tentando voltar ao status que tinham na época da 2ª edição.

🔸O Akasha (cis, he/him, bi, negro) e a Eutanatos (cis, she/her, hetero, asiática) tem um romance secreto tórrido. Eles se amam, brigam, se separam e voltam. Não é exatamente um exemplo de relação saudável pra ambos.

🔸A Verbena (cis, she/her, pan) e a Eterita (cis, she/her, lésbica, indígena) são amigas-com-benefícios. Como bônus, a Verbena cuida das plantinhas da Eterita e a Eterita conserta o painel solar da Verbena.

🔸O Hermético (cis, he/him, hetero "curioso", branco) tá afim da Eutanatos, e volta e meia convida ela pruns drinks. Ela sempre diz que tá ocupada.
 
🔸O Cultista (cis, he/him, pan, branco) e o Akasha já se pegaram. Quando o Akasha tá solteiro e solitário, eles voltam a se pegar. A Eutanatos sabe que o Akasha é bi, mas não sabe que ele pega o Cultista.

🔸O Cultista e a Oradora (trans, she/her, hetero, negra) já se pegaram. Eles no momento são apenas amigos.

🔸O Cultista já transou com a Verbena, mas broxou. Ela até hoje diz coisas como "querido, vamos algum dia desse continuar aquele assunto não terminado". Ninguém ao redor entende. O Cultista sai do recinto meio apressado.

🔸O Hermético já chupou o pau do Cultista, but "no homo". Ele absolutamente foge correndo da sala se o Cultista tenta tocar no assunto. O Cultista ainda insiste de vez em quando (a verdade é que ele não tem muita auto-estima, sabe?).

🔸O Hermético já meio que passou uma cantada na Oradora, mas ela ignorou. Ela tem muito respeito próprio e não quer ser apenas uma "experiência" prum "hetero curioso".

🔸A Eutanatos já transou com a Verbena. Ela achou uma experiência fascinante mas percebeu que gosta mesmo é de homens. Continuam amigas.

🔸A Adepta (enby, she/her, pan, demisex, branca) sabiamente acha melhor não transar com ninguém do trabalho. É a pessoa mais feliz do grupo.

🔸O Corista (cis, he/him, ace, negro e indígena) não sabe de nada disso que eu escrevi aqui e teria um pequeno chilique se soubesse.
 
 

hiato

Faz tempo que eu não posto aqui né? Então, as mesas de RPG estão pausadas, mas eu vou postar algumas coisas que aconteceram antes da pausa.



quarta-feira, 23 de março de 2022

ABISMO INFINITO 2/2 - Ramirez

Desde que Ramirez despertou da hibernação criogênica ele tem tido sonhos repetidos com o marido e a irmã. No final do sonho eles sempre acabam com alguma parte do corpo coberta por ouro líquido, que vai vagarosamente se espalhando.

Quando os três personagens dos jogadores despertam, descobrem que todas as outras cápsulas criogênicas pifaram, ocasionando a morte de todos os outros tripulantes. Mas a coisa mais estranha encontrada é: o falecido capitão... era um andróide! E de um modelo ainda mais perfeito que os andróides normais. Só um profundo scan revelou a diferença. O personagem engenheiro decide então dissecar as peças do ser artificial, visando descobrir algo sobre esse mistério. Às vezes, quando tirava alguma peça, o corpo robótico se movia levemente: um dedo tremia, uma perna tinha um espasmo.

Os três personagens eventualmente aterrisam no planeta e encontram uma pirâmide de pedra, coberta de escritos de um alfabeto estranho. Ali vivem humanos primitivos cultuando um deus ausente, entre estatuetas cobertas de ouro, e um altar que expõe uma estrutura tecnorgânica em formato ovóide. A teoria da colonização alienígena estava correta! E aparentemente a estrutura afeta mentalmente quem está ao seu redor, incluindo os aldeões e até mesmo os personagens dos jogadores.

Os personagens discutem muito sobre o que fazer, e acabam decidindo trazer a coisa ovóide para a nave. Ramirez acha perigoso, mas ele precisa do dinheiro da missão para assegurar o sustento de sua família. Mas ele tem um plano: enviar uma mensagem de aviso para a Terra, para isolar a nave antes que ela entre em órbita do planeta. Assim o artefato pode ser estudado a distância, mas sem contaminar a humanidade. Mas o engenheiro, que tinha assumido o comando na ausência do capitão, intercepta a mensagem e a apaga antes mesmo de ser enviada.

EPÍLOGO:
A nave está em completo silêncio. Os três tripulantes restantes estão nas câmaras de hibernação. O artefato alienígena toma controle do sistema da nave, desligando as três cápsulas e matando os personagens dos jogadores. O último sonho que Ramirez tem antes de seu coração parar é ver seu marido e sua irmã sendo completamente cobertos pelo ouro líquido, então se espalhando para todas as pessoas até cobrir a humanidade inteira. A nave ruma com destino à Terra. E, na enfermaria, o antigo comandante, morto, está com todas as suas vísceras espalhadas pela mesa de operação, sangue espalhado por todo o lado e até o chão.


O narrador ficou tão puto quando acabou a sessão. Ele dizia: "caralho, vocês não deviam ter deixado a humanidade morrer!" Mas foi tão divertido!
😈🤭 Quando a gente tava dissecando o comandante-andróide, a gente (jogadores, não personagens) já desconfiava que ele era orgânico e tava vivo e isso fazia parte da alucinação. Quando ele tinha espasmos foi absolutamente horripilante. E a gente continuou mesmo assim. 💀


Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: hypersleep chamber
Imagem 3: USCSS Nostromo de Alien (1979), dir. Ridley Scott

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ABISMO INFINITO 1/2 - Ramirez


Abismo Infinito é um jogo genial criado pelo brasileiro John Bogéa. Ele também é autor dos igualmente geniais Terra Devastada (sobre zumbis) e Uma Cerveja Antes do Fim do Mundo (pra jogar bebendo cerveja num bar).

O Abismo Infinito tem elementos da literatura e do cinema, de horror e ficção científica. 

Os personagens acordam, depois da hibernação criogênica, numa nave prestes a chegar no seu destino: um planeta longínquo. O que eles vão encontrar lá? Um xenomorfo assassino? Um vírus? Um "deus astronauta"/arquiteto que colonizou a terra e criou a espécie humana? Uma entidade transdimensional tentacular vinda de um abismo além da compreensão cujo mero vislumbre a mente humana não é capaz de suportar? 

E, além disso, os personagens tem que lidar com coisas menos extraterrenas como: os desígnios da Iniciativa Cronos que enviou a nave; as relações pessoais entre os tripulantes; a interação com os andróides e a inteligência artificial da nave; e uma possível doença mental causada por falhas nas capsulas criogênicas. Nem tudo o que os personagens estão experimentando pode ser real.

Escolhi um personagem Criptólogo chamado Ramirez, que pesquisa sobre culturas e alfabetos de civilizações antigas, tentando provar teorias de colonização alienígena. Ele tem um esposo cientista e uma irmã, que ficaram na Terra. Seu objetivo é, com o dinheiro recebido quando voltar da missão, comprar uma casa para os três viverem juntos.


Imagem 1: Wilson Cruz como Dr. Culber em Star Trek Discovery
Imagem 2: capa de Abismo Infinito

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EDIT: Recentemente, fiz uma versão do Ramirez no Heroforge:
 

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domingo, 20 de março de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 3/3

Os jogadores são iniciantes, mas estão muito bons e  aprendendo rápido. E me corrigindo quando eu me atrapalho nas regras. Às vezes eles não fazem o teste ou a pergunta ou a ação que eu imaginava que seria a melhor. Às vezes eles fazem exatamente o que eu pensei. E às vezes eles inventam algo diferente e fica bem melhor. Então... eu acho que é assim mesmo, né? RPG = planejamento + improviso = diversão.

Agora a coisa MAIS ESTRANHA que aconteceu foi essa: a personagem Verbena é uma cartomante, ok? E o foco de entropia dela é um baralho cigano, ok? E o jogador, que sabe botar cartas, trouxe o baralho dele, ok? Quando a Verbena tirou a sorte antes de entrar na casa (Entropia 1: sentir destino e sorte), saíram três cartas... QUE TINHAM TUDO A VER COM A CENA QUE EU PLANEJEI FAZ MAIS DE MÊS!!! INCLUINDO A CHAVE QUE O LEÃO TEM NA BOCA! 👀

Segundo o jogador, que manja dos paranauê, a chave abre uma porta para algo novo (encontrar a Capela), o cardume é uma boa ventura (o Nodo e o Santuário) e o urso é amizade (encontrar Magos e formar a Cabala). Eu apenas adicionei que "toda oportunidade traz também um risco".  👀 👀


crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 1/3

Hoje teve a segunda sessão da mesa de Mago a Ascensão que eu tô narrando chamada O Tempo Que Nos É Dado. E deu tudo certo. Foi a mesa pros personagens se encontrarem e explorarem uma casa abandonada. E de experimentarem mágikas sensoriais e testes simples. Lembrando que é a oportunidade tanto deles, que nunca jogaram Mago, experimentarem a mecânica de jogo e oportunidade minha, que nunca narrei Mago, de gerenciar essas rolagens.

Escolhi um terreno em Porto Alegre, e inseri uma casa de Pelotas que eu acho linda. Pros personagens se encontrarem, disse que todos estariam nas imediações da Avenida Ipiranga, em Porto Alegre, e segui esse roteiro:

🔸Personagem 1, Verbena: Vê o espectro translúcido de uma moça com vestes da virada do século, caminhando direção a uma avenida específica. O jogador decide seguir o fantasma.

🔸Personagem 2,
Cultista: Faz semanas que têm sonhos repetidos com um rapaz e uma senhora desconhecidos, numa avenida, defronte um pátio abandonado. O jogador decide investigar e quando  chega na esquina ele vê flashes de como a cidade era há 100 anos atrás.

🔸Personagem 3, Adepto: Está no shopping usando seu laptop pra hackear alguma coisa. Quando o segurança começa a olhar pra ele com uma expressão suspeita o jogador decide sair do shopping por uma porta. Mas ele é misteriosamente teleportado para a porta oposta.

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Encontro:
Os três personagens se encontram numa esquina, há uma certa confusão. A Verbena vê o espectro da moça seguindo até o pátio abandonado. O Cultista tem mais flashs com a cidade antiga. Eles acabam indo até a frente do portão do pátio. Seus avatares se manifestam, um fluxo de energia sai deles e atinge o portão. Um buraco na realidade é aberto, mostrando uma outra versão do pátio, onde é noite e as árvores estão mais exuberantes. Os personagens sentem uma fonte de quintessência lá dentro e o Cultista sente uma interferência temporal. Eles decidem entrar na fenda. Após entrarem, a brecha se fecha. Eles passam a explorar o local.

Imagem 1: Google Maps
Imagem 2 e 3: eu tirei essas fotos de uma casa defronte o Theatro Guarani, em Pelotas.


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