Assuntos que eu pretendo falar aqui nas próximas semanas:
- personagens de Lobisomem o Apocalipse;
- o live action (LARP) de Mago A Ascensão;
- as experiências com Changeling O Sonhar;
- personagens de MMORPG;
Assuntos que eu pretendo falar aqui nas próximas semanas:
- personagens de Lobisomem o Apocalipse;
- o live action (LARP) de Mago A Ascensão;
- as experiências com Changeling O Sonhar;
- personagens de MMORPG;
Aprendi umas coisas com essa experiência de narrar [essas poucas sessões] dessa crônica de Mago.
🔸 Eu demorei uma tarde e uma noite de sábado e meia tarde de domingo explicando Mago pros jogadores. As facções da Guerra da Ascensão, As Tradições, As esferas, o Despertar, o Avatar, o básico do sistema, etc etc etc. Foi MUITO cansativo. Na próxima, se eu pegar jogadores iniciantes, eu vou explicar apenas o essencial, e o resto do aprendizado vai ser no jogo mesmo. Tipo... ao invés de levar um baita tempo pra explicar como é a Tecnocracia ou como são os Nefandi, ser mais econômico na explicação e deixar eles apanharem de um tecnocrata na mesa e verem um nefandus devorar os intestinos de uma criancinha. Show, don't tell.
🔸 No cenário da Segunda Edição ainda existe o Conselho. Isso é bom por um lado, porque os personagens dos jogadores vão ter alguém que coloque ordem na bagunça. Mas tem o lado ruim, porque isso pode viciar os personagens a pedir ajuda o tempo rodo. No cenário da Terceira Edição o Conselho foi destruído e muito provavelmente os personagens dos jogadores são os únicos magos residentes da cidade. O lado positivo é que os personagens vão ter que se virar sozinhos. Mas tem o lado ruim, talvez sem uma autoridade pode virar bagunça. Se da próxima vez eu pegar jogadores iniciantes estou pensando em usar o cenário da Terceira. Se algum personagem de jogador tentar ser arrogante ou violento com algum NPC ele pode ser espancado ou ter o braço decepado, aí ele vai aprender a ter noção na marra. Show, don't tell.
🔸 Eu sugeri pros jogadores a colocarem arete 3 e no mínimo uma esfera em 3, pra eles terem o gostinho de fazer as mágika tudo. Na minha experiência como jogador adulto, as crônicas acabam cedo demais (alguém engravida, um muda de cidade, outro vai fazer mestrado, etc) e não dá tempo de começar com arete baixo, investir pontinhos e chegar num nível de arete decente (3 ou 4). Quando eu era adolescente, a gente jogava crônicas que duravam três anos! Mas nessa crônica que eu narrei nas cenas de pancadaria o pessoal tinha mil possibilidades e não sabiam o que fazer. Talvez na próxima eu possa limitar o máximo de arete 2 na criação de personagens. Porque com menos possibilidades na manga o jogador vai poder se focar em um ou dois efeitos e aprender a usar direito.
Mas sei lá, isso é o que eu tô pensando agora, até ter uma oportunidade de narrar de novo eu posso mudar de ideia mais umas 297 vezes.
Ilustração da página 11 do livro M20 - Book of Secrets
---
coisas que eu não vou admitir da próxima vez:
🔸Demora na entrega dos históricos. Sem todos os históricos na mão (impressos ou pdf) eu
não começo a narrar. Aconteceu de 2 jogadores verbalizarem pra mim como
eles queriam os personagens, ficaram legais. Foram 2 meses de férias,
começou a mesa, jogamos uns 2 meses e eles não tinham entregue. Eu
insisti... e eles me entregaram os históricos completamente diferentes do que eles verbalizaram quatro meses atrás. Óbvio né? Quem vai lembrar do que foi dito num bate papo casual quase meio ano antes?
---
coisas que eu vou manter:
🔸Sem o arquétipo "monstro". Não narro pra psicopata. Os assassinos em série, estupradores, torturadores (nefandi) são os vilões. Vai fazer terapia, pelamordedeus.
🔸Exijo o mínimo de cooperação. "Ah, mas meu personagem é um solitário, ele não trabalha com ninguém". Então vai jogar Diablo sozinho na tua casa. Se tu veio prum jogo em grupo, aprende a jogar em grupo, cacêta.
Então, essa crônica acabou pela metade (novidade), e esse creio que seja o último material que eu fiz e acabei não postando. É o salão da Capela do Conselho de Porto Alegre. Paredes de pedra cinza áspera, chão de pedra negra. Cortinas de veludo roxo, mesa de madeira escura. O desenho no centro é um baixo relevo. A iluminação é fraca e o aroma lembra sala de teatro. Foi destruído no pogrom Tecnocrata em 2000, e reconstruído pelo novo conselho. As rachaduras foram mantidas, em memória daqueles que tombaram.
E, só por que o ano de 1910 vai ser importante para uma cena lá pelo meio da crônica, eu fiz o conselho daquela época. Mas creio que nem mesmo em flashback eles vão aparecer.
Coloquei um Corista na cadeira de Mente, pois creio que a imigração do extremo oriente aqui no Rio Grande do Sul em 1910 era pouca e uma influência dupla de Coristas combina com o Brasil de 1910.
Os Eteritas entraram para o Conselho em 1904, eu poderia colocar um aqui. Mas como eu dupliquei o poder dos Coristas, decidi duplicar os Herméticos também. Digamos que os Eteritas chegaram em São Paulo e Rio de Janeiro nessa época, mas no Rio Grande do sul apenas na década seguinte, okay? Eu não morro de amores por Herméticos e detesto Coristas, mas infelizmente ambos são a cara do sul do Brasil no início do século.
Nesse meu cenário os pobres, excluídos, destituídos são representados pelo Orador, Verbena e Eutanatos. Os demais são a elite. Os interesses desse padre é a elite e desse monge é a igreja. A Cultista, embora nascida em berço de ouro, tenta fazer o meio de campo, olha além de sua bolha.
Os Ahl-i-Batin só vão sair das Tradições nos anos 20, e o Rio Grande do sul já tinha muitos imigrantes de países do Oriente Médio. Os Vazios só vão se organizar, na Europa e América do Norte, nos anos 20.
🔸Cadeira de Primórdio: Corista. Monge (cis, he/him, ace, branco)
🔸Cadeira de Mente: Corista. Padre (cis, he/him, ace, branco)
🔸Cadeira de Espírito: Orador. Quilombola umbandista (cis, he/him, hétero, negro)
🔸Cadeira de Matéria: Hermético. Engenheiro (cis, he/him, hétero, branco)
🔸Cadeira de Forças: Hermético. Estancieiro rico (cis, he/him, hétero, branco)
🔸Cadeira de Vida: Verbena. Cigana (cis, she/her, bi, parda)
🔸Cadeira de Correspondência: Batíni. Comerciante libanês (cis, he/him, hétero, branco)
🔸Cadeira de Tempo: Cultista. Herdeira e mecenas das artes (cis, she/him, lésbica, branca)
🔸Cadeira de Entropia: Eutanatos. Camponesa benzedeira idosa (cis, she/her, hétero, parda)
Como o Conselho dos Nove dos anos 90, se aparecer, vai ser no máximo um curto flashback, não desenvolvi demais, nem fiz ilustrações.
Imaginei eles como mais conservadores, mais velhos, mais poderosos (arquimagos de Arete de 7 a 8), mais fechados, mais arrogantes e menos diversos. Mas não imagino eles como pessoas insuportáveis. Eles eram mais intransigentes nas suas ideias, mas ainda com boas intenções.
Eles foram mortos pela Tecnocracia no Pogrom de 1999.
🔸Primórdio / Corista: freira (cis, she/her, ace, branca)
🔸Mente / Akasha: professor de kung-fu (cis, he/him, hétero, asiático)
🔸Espírito / Oradora: mãe de santo, enfermeira aposentada (cis, she/her, hétero, negra)
🔸Matéria / Eterita: professor doutor em matemática (cis, he/him, hétero, branco)
🔸Forças / Hermético: professor doutor em história (cis, he/him, hétero, branco)
🔸Vida / Verbena: dona de restaurante (cis, she/her, bi, branca)
🔸Correspondência / Adepto: hacker (cis, he/him, gay, branco)
🔸Tempo / Cultista: produtora de eventos culturais (cis, she/her, bi, negra e indígena)
🔸Entropia / Eutanatos: legista (cis, he/him, hétero, branco)
Não participando oficialmente do conselho:
🔸Vazios: baterista numa banda de punk rock (cis, he/him, bi, branco)
<< post anterior // próximo post >>
Um amigo meu leu essa lista e disse que gostou porque os personagens não são perfeitos. Eu gostei de ouvir isso, porque era exatamente a ideia que eu queria passar. O Hermético se diz hetero mas quer experimentar gays e trans "no sigilo". O Akasha e a Eutanatos tem uma relação não muito saudável, eu acho que eles deviam se separar e fazer terapia antes de tentarem um lance juntos. O Cultista continua correndo atrás do hetero curioso, ou sendo o "estepe" do bissexual.
Eu imagino que eles são uma equipe que se esforça pra trabalhar junto, e não querem cair no erro dos predecessores, mas as diferenças vão acabar aparecendo. Algumas ideias que eu tive sobre cada um (uns eu acabei desenvolvendo uns mais e outros menos):
🔸Oradora: eu tenho uma tendência a gostar de Oradores e Verbenas, de religiões afrobrasileiras e bruxaria, então eu percebi que acabei retratando ambas como as pessoas mais sensatas daqui. Eu sei que vou precisar introduzir algumas características de personalidade para elas precisarem superar e crescer. Com certeza a Oradora teve que lutar muito na vida (contra racismo, transfobia e pobreza) pra chegar onde está, e essa luta deve ter deixado cicatrizes.
🔸Eterita: uma jovem doutoranda cheia de ideias. Ela já conseguiu vencer o machismo dos Eteritas e conseguiu seu lugar como uma indígena com mestrado na universidade. Os seus desafios atuais são: vencer a timidez e sair da "bolha acadêmica". Seu relacionamento com a Verbena está ajudando a ambas.
🔸Hermético: ele definitivamente não quer ser o típico Hermético de antigamente, arrogante e trancado na sua biblioteca, e até mesmo a Verbena e a Oradora reconhecem o seu esforço. Mas como um líder ainda jovem, ele tem que aprender a coordenar e delegar responsabilidades. Além disso, ele precisa parar de passar cantadas nos e nas colegas e sair do armário como bi duma vez.
🔸Verbena: já falei sobre ela no verbete da Oradora. Pensei em colocar uma subtrama dela caçando seguidores neonazistas de um ancestral dela, pra tocar o dedo nessa ferida.
🔸Adepta: uma hacker que perdeu a perna num ataque da Tecnocracia e usa uma prótese ciborgue. Ela já tem que lidar com o fato de que não gosta de manter contato com pessoas nem trabalhar em grupo, mas principalmente precisa lidar com o trauma e com o desejo de vingança.
🔸Cultista: como eu já falei, ele precisa melhorar sua auto estima, nem toda trepada vale a pena. Como eu gosto dos Cultistas, também fiz ele bem sensato. Mas, em termos de história, totalmente sensato é totalmente boring, né?
🔸Eutanatos: pra lidar com suas responsabilidades (ser médica, Conselheira e ter treinamento de assassina dos Cavaleiros de Radamanthys), ela precisa de muito autocontrole. Mas ela precisa relaxar e abrir a guarda, e aprender a fazer alianças com os colegas.
Essa é a parte mais importante na hora de bolar uma mesa: 🍎QUEM TRANSOU COM QUEM🍎 no Conselho dos Nove (essa parte já estava pronta antes mesmo das fichas de cada NPC). Os jogadores não tem a mínima ideia do que eu vou escrever aqui.
Na ordem: Irmão Jonas (Coro Celestial), é padre da Pastoral da Terra ; Tubarão (Irmandade de Akasha), é professor de capoeira; Mãe Anaí (Oradores dos Sonhos), é esteticista e Mãe de Santo; Prof.ª Apoena, (Descendentes do Éter), é professora e doutoranda em Física; Velocino (Ordem de Hermes), é advogado e professor de direito; Tília (Verbena), tem uma pequena fazenda de agricultura orgânica; 4ngellus (Adeptos da Virtualidade), é desenvolvedora de jogos e hacker; Zaratustra (Culto ao Êxtase) é músico ; Dr.ª Aimi (Eutanatos), é médica.
A história se passa em 2010, a propósito. Na minha mesa, decidi que o Conselho das Nove Tradições de Porto Alegre e região metropolitana se reergueu pela primeira vez nesse ano desde sua destruição em 1999. Então se passa após a 3ª edição, com as Tradições de reerguendo, tentando voltar ao status que tinham na época da 2ª edição.
Faz tempo que eu não posto aqui né? Então, as mesas de RPG estão pausadas, mas eu vou postar algumas coisas que aconteceram antes da pausa.
Hoje teve a segunda sessão da mesa de Mago a Ascensão que eu tô narrando chamada O Tempo Que Nos É Dado. E deu tudo certo. Foi a mesa pros personagens se encontrarem e explorarem uma casa abandonada. E de experimentarem mágikas sensoriais e testes simples. Lembrando que é a oportunidade tanto deles, que nunca jogaram Mago, experimentarem a mecânica de jogo e oportunidade minha, que nunca narrei Mago, de gerenciar essas rolagens.
Escolhi um terreno em Porto Alegre, e inseri uma casa de Pelotas que eu acho linda. Pros personagens se encontrarem, disse que todos estariam nas imediações da Avenida Ipiranga, em Porto Alegre, e segui esse roteiro:
🔸Personagem 1, Verbena: Vê o espectro translúcido de uma moça com vestes da virada do século, caminhando direção a uma avenida específica. O jogador decide seguir o fantasma.
🔸Personagem 2, Cultista: Faz semanas que têm sonhos repetidos com um rapaz e uma senhora desconhecidos, numa avenida, defronte um pátio abandonado. O jogador decide investigar e quando chega na esquina ele vê flashes de como a cidade era há 100 anos atrás.
Após o fechamento do portal, fica claro que eles estão presos nesse terreno, então eles decidem explorar. A casa está abandonada. Coloquei uma trilha sonora sombria.
🔸Quando chegam na sala o Cultista percebe que a interferência temporal diminui e uma cena do passado aparece para os jogadores. Quatro vultos de pessoas com vestes da virada do século, sendo um deles a moça que a Verbena seguia. Eles parecem estar arrumando a casa. Quando a moça olha para o Cultista ela fixa o olhar nele, pega um relógio de bolso, faz gestos com a mão, e a visão coletiva se dissipa, trazendo de novo a interferência temporal.
🔸A casa tem um longo corredor com nove cômodos, e são as únicas portas que os jogadores não conseguem abrir. O que eles acabam descobrindo é que cada cômodo tem uma barreira de correspondência que só vai permitir a entrada de um Mago da Tradição e Esfera corretos. Logo, eles conseguem abrir apenas três portas. Esses são os Santuários que eu prometi lá quando eles fizeram as suas fichas. Dentro de cada saleta há cama, roupeiro e escrivaninha e alguns objetos úteis. Por exemplo, no Santuário da Verbena tem vasos para plantas e frascos de boticário.
🔸Há uma fonte de quintessência no porão. Esse é o Nodo que eu prometi. A entrada do porão é no meio da sala de jantar, num alçapão escondido pelo tapete. Lá embaixo tem um pequeno poço de pedra, repleto de água cristalina e que emite uma leve luminescência branca. Alguns cristais de quartzo crescem na parte interna do poço (sorvo).
🔸Há uma escultura de uma cabeça de leão na parede do porão. Similar à que está na entrada, mas mais bem esculpida. Está faltando os olhos e a chave na boca.A sessão até aqui durou 3h30 e todo mundo inclusive eu estávamos exaustos (quando eu tinha 20 anos a gente jogava muito mais e ainda não queria parar /risos/). O fechamento foi:
🔸Os jogadores estavam falando com seus Avatares, cada um em seu Santuário e foram interrompidos por barulhos estranhos vindo do porão. Lá dentro eles se deparam com uma aranha gigante, do tamanho de um frigobar. Ela aparentemente é feita de metal cromado ou espelhos, tem 10 patas e um par de dentes, todas as extremidades pontiagudas. Cliffhanger, continua na próxima sessão.
Obviamente por falar sobre morte e, principalmente, transcendência, usei essas duas músicas do último disco do David Bowie como fonte para o meu primeiro personagem Eutanatos. Como, no mundo real, Bowie orbitou entre oculstimo, hermeticismo, kaballah, mágica do caos, hedonismo, paganismo, gnosticismo, budismo e tantas outras coisas, eu determinei, no histórico do meu personagem, que, no jogo, ele era, ao que parece, um adormecido, mas Cultistas do Êxtase, Eutanatos e Herméticos discituam que ele era um provável acólito.
Look up here, I'm in heaven
I've got scars that can't be seen
I've got drama, can't be stolen
Everybody knows me now
Look up here, man, I'm in danger
I've got nothing left to lose
I'm so high it makes my brain whirl
Dropped my cell phone down below
Ain't that just like me?
By the time I got to New York
I was living like a king
There I'd used up all my money
I was looking for your ass
This way or no way
You know, I'll be free
Just like that bluebird
Now, ain't that just like me?
Oh, I'll be free
Just like that bluebird
Oh, I'll be free
Ain't that just like me?
Um pouco antes da crônica de Mago A Cruzada dos Feiticeiros, que se passava em Portugal na Renascença, e cujo tema era "amores impossíveis", eu acabei achando essas três deliciosas Cantigas de Amigo, compostas pelo maravilhoso e misterioso Martin Codax.
Quantas sabedes amar amado
treydes comig' a lo mar levado:
E banhar-nos-emos nas ondas!
Treydes comig' a lo mar de Vigo
e veeremo' lo meu amigo:
E banhar-nos-emos nas ondas!
Treydes comig' a lo mar levado
e veeremo' lo meu amado:
E banhar-nos-emos nas ondas!
Ay Deus, se sab' ora meu amigo
com' eu senheyra estou en Vigo!
E vou namorada!
Ay Deus, se sab' ora meu amado
com' eu en Vigo senheyra manho!
E vou namorada!
Com' eu senheyra estou en Vigo,
e nulhas gardas non ey comigo!
E vou namorada!
Com' eu en Vigo senheyra manho,
e nulhas gardas migo non trago!
E vou namorada!
E nulhas gardas non ey comigo,
ergas meus olhos que choran migo!
E vou namorada!
E nulhas gardas migo non trago
ergas meus olhos que choran ambos!
E vou namorada!
Ondas do mar levado,
se vistes meu amado?
E ay Deus, se verrá cedo!
Se vistes meu amigo,
o por que eu sospiro?
E ay Deus, se verrá cedo!
Se vistes meu amado,
por que ey gran coydado?
E ay Deus, se verrá cedo!
Quando os Três Deuses foram chamados até o vale, na aurora da manhã seguinte, haviam três cadáveres numa poça de sangue. O casal e mais um homem. Ao que parece alguém do clã do rapaz matou a moça para impedir o casamento e o noivo efetuou sua vingança, mas acabou ferido mortalmente.
Os Três Deuses estavam irados. Mas após algum debate o Deus do Fogo e da Guerra disse "de que adianta puni-los, eles são seres inferiores e vão continuar fazendo o que seres inferiores fazem..." Mas o Deus das Estrelas e da Agricultura: "Eles nos desobedeceram, eles precisam ser punidos, ou os demais não irão mais nos respeitar!" O Deus da Rocha e da Ferramenta sugeriu: "E se lançássemos uma maldição? Todas suas ferramentas irão quebrar a não ser que eles aprendam a respeitar as liberdade de seus semelhantes?"
O narrador lembrou que nós tínhamos domínio total das Esferas que nossos personagens tinham na história principal, mas se não tivéssemos Vida, por exemplo, não poderíamos usá-la. Eu perguntei: "Amor é uma questão de mente... ou espírito?". O narrador: "Boa pergunta! Haha"
E o Deus das Estrelas e Agricultura disse: "Vamos mover cada aldeão para um local diferente do planeta (Correspondência)... e colocar em suas almas (Espírito), o desejo de se reencontrar com sua alma gêmea".O Deus da Rocha e Ferramenta disse: "Vamos rachar o chão para dificultar que eles se encontrem (Matéria)". E o Deus do Fogo e da Guerra disse: "E vamos fazer a lava empurrar os continentes para que eles se afastem (Forças)".
E o narrador terminou dizendo: "e essa foi a lenda de quando os Três Deuses... condenaram a humanidade ao amor."
A gente ficou uns instantes em silêncio. Eu disse: "putaquiparil, o que a gente acabou de fazer?!?!"
Imagem 1: Romeu e Julieta
Imagem 2: Pangea
PS: essa foi outra crônica que não teve finalização.
Como falei antes, o narrador nos tinha dito que a crônica girava em torno do tema "amores impossíveis" (e foi por isso que eu coloquei dois amores impossíveis no histórico do pobre do Urkayn: o amor entre os pais dele e o amor dele pelo viajante bissexual.
Urkayn (um Mestre Celestial da Ordem da Razão), um Hermético e um Solificati (ambos do Conselho das Nove Tradições), foram contratados através de terceiros pelo príncipe de Portugal Pedro I (não o nosso, um outro) para proteger sua amante Inês de Castro. Se vocês não sabem como essa história real terminou, leiam aqui e aqui.
Como em 1300 os Dedaleanos e os Magos ainda não eram inimigos mortais, mas antagonistas com diferentes projetos de mundo, foi de boas o convívio dos personagens.
Já que eu era o jogador mais experiente, o narrador pediu pra que o meu personagem explicasse algumas coisas aos outros, dentro da ação do jogo e o resultado foi divertido, tipo um mago Tradicionalista perguntando abertamente "qual é seu Daimon?" e o Dedaleano ficando vermelho porque admitir ter um é tabu.
Numa noite, após carregar todas as caixas no porão de um navio, Urkayin desabou de sono ali mesmo. Quando acordou, o navio já havia zarpado. Ele subiu ao convés, em pânico, preparando para implorar perdão, imaginando que seria despedido ou jogado ao mar.
Mas o que viu foi surpreendente: o navio não estava navegando no mar, ele voava pelos céus, preso num balão! O firmamento era uma abóboda cravejada de luzeiros que formavam os desenhos das constelações, entre elas Ursa Major, que olhou para ele e conversou com ele!
Este navio era uma Nau do Céu dos Mestres Celestiais, uma das convenções da Ordem da Razão e a convenção a qual seu falecido pai pertencia. Urkayn havia acabado de despertar. O capitão desejava castigar e expulsar o clandestino, mas o amigo de seu pai o convenceu a aceitarem-no, pois almas Despertas são raras e sem acompanhamento ele poderia cair nas garras dos bruxos das Tradições.
Imagem: ilustração interna do livro Mago a Cruzada dos Feiticeiros
Apesar de ter sido aceito entre os Mestres Celestiais e de ter a permissão para estudar na Academia de Cartografia, Urkayn era visto como inferior por ser meio Nivkh.
Dentro da Academia ele acabou fazendo amizade com serviçais, os únicos que o tratavam com igualdade. Se esforçou muito e ficou entre os melhores da turma. Aprendeu a atirar com a balestra e a tocar a Balalaika.
Marcas primais: Por ser de grande estatura, barrigudo, barbudo e peludo, foi apelidado de Urso. É comilão e tende a dormir até tarde, principalmente no inverno. É pacífico até que lhe tirem a paciência, nesses momentos ele mostra uma fúria berserk. Lobos, Despertos que tem lobos como Avatar e pessoas cujo brasão contém um lobo instintivamente o odeiam. Animais herbívoros o temem.
Dados:
Natureza: Guardião.
Comportamento: Sobrevivente.
Esferas: Conexão 3 (foco: mapas), Espírito (lente) 2, Primórdio 2 (desenhar glifos).
Arete: 3
Avatar: a constelação de Ursa Major. Essência: Sussurro.
Defeito: marcas primais (urso).
Urkayn embarcou numa caravana que iria atravessar a Ásia de leste a oeste. Durante o quase um ano de jornada, se envolveu com um dos viajantes: um rapaz que estava noivo de uma moça que o esperava em Novgorod.
Cego de paixão, Urkayn tinha esperança que ele desistisse do casamento, mas ao fim da jornada o noivo decide seguir o destino que foi escolhido pelos seus pais.
Doutor Jivago (1965) dir. David Lean
Sozinho e com o coração partido, Urkayin chega em Moscovo. Na embaixada, descobre que seu pai havia morrido num assalto durante a viagem de volta, esse é o motivo pelo qual ele nunca retornou. Mesmo de posse do medalhão que pertenceu ao cartógrafo, ele não podia provar que era filho legítimo. Também não tinha muita esperança de conseguir um ofício pois, para os Moscovitas, ele não passava de um mestiço, um bárbaro.