segunda-feira, 5 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - 1910

E, só por que o ano de 1910 vai ser importante para uma cena lá pelo meio da crônica, eu fiz o conselho daquela época. Mas creio que nem mesmo em flashback eles vão aparecer.


Eu usei "pardo" pra quem é descendente ao mesmo tempo de negros, brancos e indígenas. Eu queria uma bruxa cigana Verbena e uma benzedeira Eutanatos que representassem o povo da região. A umbanda oficialmente se organiza em 1908, mas tem origens na Cabula e na Macumba desde o século XIX.

Coloquei um Corista na cadeira de Mente, pois creio que a imigração do extremo oriente aqui no Rio Grande do Sul em 1910 era pouca e uma influência dupla de Coristas combina com o Brasil de 1910. 

Os Eteritas entraram para o Conselho em 1904, eu poderia colocar um aqui. Mas como eu dupliquei o poder dos Coristas, decidi duplicar os Herméticos também. Digamos que os Eteritas chegaram em São Paulo e Rio de Janeiro nessa época, mas no Rio Grande do sul apenas na década seguinte, okay? Eu não morro de amores por Herméticos e detesto Coristas, mas infelizmente ambos são a cara do sul do Brasil no início do século.

Nesse meu cenário os pobres, excluídos, destituídos são representados pelo Orador, Verbena e Eutanatos. Os demais são a elite. Os interesses desse padre é a elite e desse monge é a igreja. A Cultista, embora nascida em berço de ouro, tenta fazer o meio de campo, olha além de sua bolha.

Os Ahl-i-Batin só vão sair das Tradições nos anos 20, e o Rio Grande do sul já tinha muitos imigrantes de países do Oriente Médio. Os Vazios só vão se organizar, na Europa e América do Norte, nos anos 20. 


🔸Cadeira de Primórdio: Corista. Monge (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Mente: Corista. Padre (cis, he/him, ace, branco)

🔸Cadeira de Espírito: Orador. Quilombola umbandista (cis, he/him, hétero, negro)

🔸Cadeira de Matéria: Hermético. Engenheiro (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Forças: Hermético. Estancieiro rico (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Vida: Verbena. Cigana (cis, she/her, bi, parda)

🔸Cadeira de Correspondência: Batíni. Comerciante libanês (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Cadeira de Tempo: Cultista. Herdeira e mecenas das artes (cis, she/him, lésbica, branca)

🔸Cadeira de Entropia: Eutanatos. Camponesa benzedeira idosa (cis, she/her, hétero, parda)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - o Conselho dos Nove - anos 90

Como o Conselho dos Nove dos anos 90, se aparecer, vai ser no máximo um curto flashback, não desenvolvi demais, nem fiz ilustrações.


Imaginei eles como mais conservadores, mais velhos, mais poderosos (arquimagos de Arete de 7 a 8), mais fechados, mais arrogantes e menos diversos. Mas não imagino eles como pessoas insuportáveis. Eles eram mais intransigentes nas suas ideias, mas ainda com boas intenções.

Eles foram mortos pela Tecnocracia no Pogrom de 1999.


🔸Primórdio / Corista: freira (cis, she/her, ace, branca)

🔸Mente / Akasha: professor de kung-fu (cis, he/him, hétero, asiático)

🔸Espírito / Oradora: mãe de santo, enfermeira aposentada (cis, she/her, hétero, negra)

🔸Matéria / Eterita: professor doutor em matemática (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Forças / Hermético: professor doutor em história (cis, he/him, hétero, branco)

🔸Vida / Verbena: dona de restaurante (cis, she/her, bi, branca)

🔸Correspondência / Adepto: hacker (cis, he/him, gay, branco)

🔸Tempo / Cultista: produtora de eventos culturais (cis, she/her, bi, negra e indígena)

🔸Entropia / Eutanatos: legista (cis, he/him, hétero, branco)

 

Não participando oficialmente do conselho:

🔸Vazios: baterista numa banda de punk rock (cis, he/him, bi, branco)


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - mais sobre Conselho de 2010

Para o Conselho dos Nove de 2010 eu coloquei dois Conselheiros negros (Akasha e Oradora), uma indígena (Eterita), um descendente de negros e indígenas (Corista) e uma descendente de asiáticos (Eutanatos). Os outros quatro são brancos. Um deles é descendente de árabes (Cultista), que poderia ser considerado "people of color" na América do Norte e Europa, mas esse conceito não se aplica aqui na América do Sul. Em relação a gêneros: 4 homens, 4 mulheres e um pessoa não binária que usa pronomes femininos (Adepta). Das mulheres, uma delas é trans (Oradora). Achei que foi uma representação boa pra 2010, quando movimentos sociais já estavam se projetando nas redes sociais e ganhando seu espaço. Mas não queria ignorar o conservadorismo gaúcho e progresso lento do ano de 2010, por isso pessoas cis e brancas ainda são a maioria.

Eu queria passar a ideia que esse recém fundado Conselho é composto por Magos relativamente novatos, cheios de boas intenções. Imaginei eles com Arete 5 e o Hermético com Arete 6. 

Um amigo meu leu essa lista e disse que gostou porque os personagens não são perfeitos. Eu gostei de ouvir isso, porque era exatamente a ideia que eu queria passar. O Hermético se diz hetero mas quer experimentar gays e trans "no sigilo". O Akasha e a Eutanatos tem uma relação não muito saudável, eu acho que eles deviam se separar e fazer terapia antes de tentarem um lance juntos. O Cultista continua correndo atrás do hetero curioso, ou sendo o "estepe" do bissexual.

Eu imagino que eles são uma equipe que se esforça pra trabalhar junto, e não querem cair no erro dos predecessores, mas as diferenças vão acabar aparecendo. Algumas ideias que eu tive sobre cada um (uns eu acabei desenvolvendo uns mais e outros menos):

🔸Corista: ao contrário do típico católico alienado politicamente, ele é engajado no Movimento Sem Terra, mas em relação a pessoas LGBT ele diz "o Uno ama todos os seus filhos, mesmo aqueles que, pelo comportamento, afastam-se de sua luz". Em relação aos pagãos: "eles lidam com artes perigosas que não deveriam ser manipuladas" (sangue, espírito, êxtase, etc), o que faz ele bater de frente com a Oradora, a Verbena e o Cultista.

🔸Akasha: os Akasha tem um histórico de não interferência. Ávido para ajudar pessoas, ele acaba sendo impulsivo. Ele teve um mestre capoeirista que o ensinou a controlar sua agressividade, agora ele segue lidando essa parte de si mesmo e procura ensinar o mesmo para seus alunos da periferia. Seu irmão foi morto por um Nefandi, então a vingança é mais uma peso que ele carrega. Ele não é exatamente machista com a Eutanatos (no sentido de misoginia), mas ele tende a ser superprotetor de um modo patriarcal com ela.

🔸Oradora: eu tenho uma tendência a gostar de Oradores e Verbenas, de religiões afrobrasileiras e bruxaria, então eu percebi que acabei retratando ambas como as pessoas mais sensatas daqui. Eu sei que vou precisar introduzir algumas características de personalidade para elas precisarem superar e crescer. Com certeza a Oradora teve que lutar muito na vida (contra racismo, transfobia e pobreza) pra chegar onde está, e essa luta deve ter deixado cicatrizes.

🔸Eterita: uma jovem doutoranda cheia de ideias. Ela já conseguiu vencer o machismo dos Eteritas e conseguiu seu lugar como uma indígena com mestrado na universidade. Os seus desafios atuais são: vencer a timidez e sair da "bolha acadêmica". Seu relacionamento com a Verbena está ajudando a ambas.

🔸Hermético: ele definitivamente não quer ser o típico Hermético de antigamente, arrogante e trancado na sua biblioteca, e até mesmo a Verbena e a Oradora reconhecem o seu esforço. Mas como um líder ainda jovem, ele tem que aprender a coordenar e delegar responsabilidades. Além disso, ele precisa parar de passar cantadas nos e nas colegas e sair do armário como bi duma vez.

🔸Verbena: já falei sobre ela no verbete da Oradora. Pensei em colocar uma subtrama dela caçando seguidores neonazistas de um ancestral dela, pra tocar o dedo nessa ferida.

🔸Adepta: uma hacker que perdeu a perna num ataque da Tecnocracia e usa uma prótese ciborgue. Ela já tem que lidar com o fato de que não gosta de manter contato com pessoas nem trabalhar em grupo, mas principalmente precisa lidar com o trauma e com o desejo de vingança.

🔸Cultista: como eu já falei, ele precisa melhorar sua auto estima, nem toda trepada vale a pena. Como eu gosto dos Cultistas, também fiz ele bem sensato. Mas, em termos de história, totalmente sensato é totalmente boring, né?

🔸Eutanatos: pra lidar com suas responsabilidades (ser médica, Conselheira e ter treinamento de assassina dos Cavaleiros de Radamanthys), ela precisa de muito autocontrole. Mas ela precisa relaxar e abrir a guarda, e aprender a fazer alianças com os colegas.



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VAMPIRO - IDADE DAS TREVAS - Conde de... Gringonneur.

Eu nunca escondi que eu não gosto de Vampiro A Máscara. Mas o Idade das Trevas... é maravilhoso! É uma vibe completamente diferente, e é uma delícia de tão mórbido e sombrio. 

E normalmente eu jogo de um jeito bem sério, mas... às vezes... eu tenho um chilique e faço um personagem zueiro. Tipo esse outro aqui.

Então, me convidaram pra jogar, e eu resolvi fazer um Tzimisce. Resolvi fazer um char COMPLETAMENTE INOVADOR. Ele é um conde. Romeno. Que está indo pra Inglaterra para alugar uma casa. E... hm... tem um medalhão com a pintura de sua amada que... morreu séculos atrás e... hm... o nome dele é... mmm... Drác-. Não! O nome eu decidi mudar. O nome dele é Conde... [pausa] Valdmiyr... [outra pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur. Com sotaque pseudo-romeno, obviamente.

O diabo é que, num cenário de vampiro medieval, quando os personagens estão se encontrando, e recebendo a quest do superior deles, e encontrando os NPCs, a coisa que mais acontece é alguém perguntar "quem é você?". Então cada vez, cada maldita vez, que os outros quatro personagens, um por um, me perguntava "quem é você?", eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Cada maldito guarda, vigia, lacaio, ou outro vampiro, me perguntava "quem é você?", e eu respondia: "Meu nome é Conde... [pausa] Valdmiyr... [mais uma pausa] Glinglongleda Garastov Vlinvlonveda Vladvostok Yurik Bjornorik Polansky... [derradeira pausa] de Gringonneur". Chegou um ponto onde eu começava "Meu nome é Conde [pausa]..." e o pessoal já gritava "NÃO, MEU DEUS, DE NOVO NÃO!"

Depois da centésima trigésima nona vez eu decidi dizer parar de infernizar eles e monopolizar o jogo. Fiz  meu char pegar o cavalo e ir pra retaguarda, daí os outros jogadores ficavam na frente, e podiam ter a oportunidade de jogar. Quando alguém perguntava, na escuridão da noite, "quem vem lá?" ou "quem são vocês?", um dos jogadores que estavam na frente dizia bem rápido "NÓSSOMOSOBANDODOLORDEFULANO" olhando de canto de olho pra mim. "Ah ok, podem passar".

Mas é claro que eu arranjei um outro jeito de zuar. O Conde [vamos chamar ele assim pra eu não precisar digitar tudo de novo] tinha um bordão. 

Ele chegou numa fonte, no meio da cidade de York: "Pff, as fontes da Rrromênia tem menos limo que as fontes de Yorrrk." Ele chegou num prostíbulo e "Pff, as prostitutas da Rrromênia tem menos sífilis que as prostitutas de Yorrrk.". Ele tentou pagar alguma coisa com dinheiro Romeno, que não foi aceito, e: "Pff, o dinheiro da Rrromênia tem mais valor que o dinheiro de Yorrrk."

 

É só isso que eu me lembro. Fim.

algum RPG de super heróis

Uma vez eu joguei um RPG de super heróis e... eu não lembro qual era. Acho que não era o GURPS Supers, mas pode ter sido Mutantes e Malfeitores. Mas como foi uma noite só, e há mais de 20 anos, eu realmente não sei dizer.

Um amigo meu me convidou pra ir jogar de madrugada na casa de um pessoal. Eu aceitei. Chegando lá, eu vi o pânico na cara do narrador. Eu acredito que um dos jogadores do grupo deve ter convidado meu amigo, sem avisar o narrador, e o meu amigo me convidou, sem avisar o jogador que convidou ele. Ao invés de 4 jogadores, o narrador subitamente tinha 6! Enfim, eu morri de constrangimento e jurei pra mim mesmo nunca mais aceitar um convite sem ter certeza de que o narrador estivesse ciente.

Levou metade da madrugada pro pessoal ensinar pra mim e pro meu amigo o básico do sistema e fazer a ficha. Momentos engraçados:

🔸Na criação de personagem, o jogador que tava me ajudando me perguntou: "qual vai ser teu poder?" Telepatia e telecinese. "Ok, como tu ganhou os poderes?" Eu vou ser mutante. "Se passa nos Estados Unidos, tu vai ser americano?" Não, eu vou ser.... mmm... mexicano. "Porra, Bruno! Tu quer ser fudido mesmo né? Telepata, mutante e mexicano? Só falta tu ser negro, homossexual e judeu! Tu vai ser a porra do Homem-Minoria!" Eu topei. Meu telepata-mutante-mexicano-negro-gay-judeu não usava uniforme porque era um super herói que não gostava desse lance super heróico mas a camiseta tinha um "M" no peito. A característica de comportamento era: ele tinha a tendência de sempre defender quem estava em minoria.

🔸Piada recorrente: o mesmo jogador (baita dum zueiro) que tava me ensinando a fazer a ficha disse que "telepata não presta pra nada porque no início de qualquer gibi o telepata diz 'AAAI MINHA CABEÇA'  e cai desmaiado e só levanta na cena final, quando todos os outros personagens com poderes úteis já resolveram tudo". E o personagem dele, o que era? Superforte. E o que todo personagem superforte faz? eu perguntei. Ele repondeu: "todo personagem superforte é assim: 'EU BATO NELE'". Então durante a sessão, cada vez que o narrador perguntava: "é a tua vez, o que tu faz?" Eu respondia AAAI MINHA CABEÇA, e me jogava desmaiado na mesa. E o superforte dava um soco na mesa e respondia "EU BATO NELE". 

🔸O jogo em si: a gente começou a jogar lá pelas 3 da madruga, quase não deu tempo de fazer nada. Na sessão anterior da crônica deles, os personagens estavam em dois grupos separados, com o objetivo de entrar numa Instalação Secreta. Os novatos, eu e o meu amigo, entramos cada um em um dos grupos. Na Instalação Secreta tinha uma Máquina Enorme Cheia de Raios, e a gente sabia que ela ia fazer Uma Coisa Muito Ruim. O objetivo dos dois grupos era desativar a Máquina Enorme Cheia de Raios e impedir Uma Coisa Muito Ruim de acontecer. Mas, como acontece em TODOS os gibis de super heróis... os personagens de ambos os grupos de desentenderam, e começaram a se espancar. Cada grupo concluiu que o grupo oposto era o responsável pela Máquina Enorme Cheia de Raios e a violência escalonou de tal forma que não dava mais pra tentar um diálogo. Eu olhei pra cara do narrador e ele tava apavorado, suando, porque provavelmente essa era apenas a porra da primeira cena, ele tinha preparado a semana toda muito mais conteúdo e o sol iria nascer e a gente não teria saído da porra da primeira cena. Aí eu decidi parar de lutar e disse assim: narrador, eu vou me esconder atrás dos computadores, vou me esgueirar até o painel da Máquina Enorme Cheia de Raios, apertar o Enorme Botão Vermelho e desligar o treco, porque... essa é a porra da primeira cena e a gente tem que passar pra segunda cena antes das 5 da manhã! O narrador sorriu um sorriso desesperado e gritou: "SIM SIM ISSO SIM!". Enfim, os personagens pararam de lutar, e conversaram e descobriram que ambos os grupos estavam do mesmo lado. A gente foi pra segunda cena, jogou mais um pouco, mas eu nem lembro mais o que aconteceu.

Fim.


quinta-feira, 1 de setembro de 2022

crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - O Conselho dos Nove - 2010


Essa é a parte mais importante na hora de bolar uma mesa: 🍎QUEM TRANSOU COM QUEM🍎 no Conselho dos Nove (essa parte já estava pronta antes mesmo das fichas de cada NPC). Os jogadores não tem a mínima ideia do que eu vou escrever aqui.

Na ordem: Irmão Jonas (Coro Celestial), é padre da Pastoral da Terra ; Tubarão (Irmandade de Akasha), é professor de capoeira; Mãe Anaí (Oradores dos Sonhos), é esteticista e Mãe de Santo; Prof.ª Apoena, (Descendentes do Éter), é professora e doutoranda em Física; Velocino (Ordem de Hermes), é advogado e professor de direito; Tília (Verbena), tem uma pequena fazenda de agricultura orgânica; 4ngellus (Adeptos da Virtualidade), é desenvolvedora de jogos e hacker; Zaratustra (Culto ao Êxtase) é músico ; Dr Aimi (Eutanatos), é médica.

A história se passa em 2010, a propósito. Na minha mesa, decidi que o Conselho das Nove Tradições de Porto Alegre e região metropolitana se reergueu pela primeira vez nesse ano desde sua destruição em 1999. Então se passa após a 3ª edição, com as Tradições de reerguendo, tentando voltar ao status que tinham na época da 2ª edição.

🔸O Akasha (cis, he/him, bi, negro) e a Eutanatos (cis, she/her, hetero, asiática) tem um romance secreto tórrido. Eles se amam, brigam, se separam e voltam. Não é exatamente um exemplo de relação saudável pra ambos.

🔸A Verbena (cis, she/her, pan) e a Eterita (cis, she/her, lésbica, indígena) são amigas-com-benefícios. Como bônus, a Verbena cuida das plantinhas da Eterita e a Eterita conserta o painel solar da Verbena.

🔸O Hermético (cis, he/him, hetero "curioso", branco) tá afim da Eutanatos, e volta e meia convida ela pruns drinks. Ela sempre diz que tá ocupada.
 
🔸O Cultista (cis, he/him, pan, branco) e o Akasha já se pegaram. Quando o Akasha tá solteiro e solitário, eles voltam a se pegar. A Eutanatos sabe que o Akasha é bi, mas não sabe que ele pega o Cultista.

🔸O Cultista e a Oradora (trans, she/her, hetero, negra) já se pegaram. Eles no momento são apenas amigos.

🔸O Cultista já transou com a Verbena, mas broxou. Ela até hoje diz coisas como "querido, vamos algum dia desse continuar aquele assunto não terminado". Ninguém ao redor entende. O Cultista sai do recinto meio apressado.

🔸O Hermético já chupou o pau do Cultista, but "no homo". Ele absolutamente foge correndo da sala se o Cultista tenta tocar no assunto. O Cultista ainda insiste de vez em quando (a verdade é que ele não tem muita auto-estima, sabe?).

🔸O Hermético já meio que passou uma cantada na Oradora, mas ela ignorou. Ela tem muito respeito próprio e não quer ser apenas uma "experiência" prum "hetero curioso".

🔸A Eutanatos já transou com a Verbena. Ela achou uma experiência fascinante mas percebeu que gosta mesmo é de homens. Continuam amigas.

🔸A Adepta (enby, she/her, pan, demisex, branca) sabiamente acha melhor não transar com ninguém do trabalho. É a pessoa mais feliz do grupo.

🔸O Corista (cis, he/him, ace, negro e indígena) não sabe de nada disso que eu escrevi aqui e teria um pequeno chilique se soubesse.
 
 

hiato

Faz tempo que eu não posto aqui né? Então, as mesas de RPG estão pausadas, mas eu vou postar algumas coisas que aconteceram antes da pausa.



quarta-feira, 23 de março de 2022

one-shots

Jogar essas one-shots (ou às vezes two-shots) com esses sistemas novos (que não são Storyteller nem D&D) foram experiências bem legais. Os narradores explicavam as regras em 20 minutos (os sistemas contemporâneos tem regras simplificadas, como eu já falei). E a gente fazia personagens em uns 10 minutos. O resultado é que a relação jogador/personagem fica diferente. A gente não tem tanto apego ao boneco, experimenta mais na criação, e ousa mais na hora de jogar com eles. E as vezes a história acaba com a gente morto.🤭

Mas também é gostoso jogar crônicas do jeito tradicional, como aquela que durou três anos. A gente lave 1 semana pra fazer o char, ele fica mais complexo, a gente se apega mais, faz de tudo pra ele não morrer, etc etc.

ABISMO INFINITO 2/2 - Ramirez

Desde que Ramirez despertou da hibernação criogênica ele tem tido sonhos repetidos com o marido e a irmã. No final do sonho eles sempre acabam com alguma parte do corpo coberta por ouro líquido, que vai vagarosamente se espalhando.

Quando os três personagens dos jogadores despertam, descobrem que todas as outras cápsulas criogênicas pifaram, ocasionando a morte de todos os outros tripulantes. Mas a coisa mais estranha encontrada é: o falecido capitão... era um andróide! E de um modelo ainda mais perfeito que os andróides normais. Só um profundo scan revelou a diferença. O personagem engenheiro decide então dissecar as peças do ser artificial, visando descobrir algo sobre esse mistério. Às vezes, quando tirava alguma peça, o corpo robótico se movia levemente: um dedo tremia, uma perna tinha um espasmo.

Os três personagens eventualmente aterrisam no planeta e encontram uma pirâmide de pedra, coberta de escritos de um alfabeto estranho. Ali vivem humanos primitivos cultuando um deus ausente, entre estatuetas cobertas de ouro, e um altar que expõe uma estrutura tecnorgânica em formato ovóide. A teoria da colonização alienígena estava correta! E aparentemente a estrutura afeta mentalmente quem está ao seu redor, incluindo os aldeões e até mesmo os personagens dos jogadores.

Os personagens discutem muito sobre o que fazer, e acabam decidindo trazer a coisa ovóide para a nave. Ramirez acha perigoso, mas ele precisa do dinheiro da missão para assegurar o sustento de sua família. Mas ele tem um plano: enviar uma mensagem de aviso para a Terra, para isolar a nave antes que ela entre em órbita do planeta. Assim o artefato pode ser estudado a distância, mas sem contaminar a humanidade. Mas o engenheiro, que tinha assumido o comando na ausência do capitão, intercepta a mensagem e a apaga antes mesmo de ser enviada.

EPÍLOGO:
A nave está em completo silêncio. Os três tripulantes restantes estão nas câmaras de hibernação. O artefato alienígena toma controle do sistema da nave, desligando as três cápsulas e matando os personagens dos jogadores. O último sonho que Ramirez tem antes de seu coração parar é ver seu marido e sua irmã sendo completamente cobertos pelo ouro líquido, então se espalhando para todas as pessoas até cobrir a humanidade inteira. A nave ruma com destino à Terra. E, na enfermaria, o antigo comandante, morto, está com todas as suas vísceras espalhadas pela mesa de operação, sangue espalhado por todo o lado e até o chão.


O narrador ficou tão puto quando acabou a sessão. Ele dizia: "caralho, vocês não deviam ter deixado a humanidade morrer!" Mas foi tão divertido!
😈🤭 Quando a gente tava dissecando o comandante-andróide, a gente (jogadores, não personagens) já desconfiava que ele era orgânico e tava vivo e isso fazia parte da alucinação. Quando ele tinha espasmos foi absolutamente horripilante. E a gente continuou mesmo assim. 💀


Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: hypersleep chamber
Imagem 3: USCSS Nostromo de Alien (1979), dir. Ridley Scott

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ABISMO INFINITO 1/2 - Ramirez


Abismo Infinito é um jogo genial criado pelo brasileiro John Bogéa. Ele também é autor dos igualmente geniais Terra Devastada (sobre zumbis) e Uma Cerveja Antes do Fim do Mundo (pra jogar bebendo cerveja num bar).

O Abismo Infinito tem elementos da literatura e do cinema, de horror e ficção científica. 

Os personagens acordam, depois da hibernação criogênica, numa nave prestes a chegar no seu destino: um planeta longínquo. O que eles vão encontrar lá? Um xenomorfo assassino? Um vírus? Um "deus astronauta"/arquiteto que colonizou a terra e criou a espécie humana? Uma entidade transdimensional tentacular vinda de um abismo além da compreensão cujo mero vislumbre a mente humana não é capaz de suportar? 

E, além disso, os personagens tem que lidar com coisas menos extraterrenas como: os desígnios da Iniciativa Cronos que enviou a nave; as relações pessoais entre os tripulantes; a interação com os andróides e a inteligência artificial da nave; e uma possível doença mental causada por falhas nas capsulas criogênicas. Nem tudo o que os personagens estão experimentando pode ser real.

Escolhi um personagem Criptólogo chamado Ramirez, que pesquisa sobre culturas e alfabetos de civilizações antigas, tentando provar teorias de colonização alienígena. Ele tem um esposo cientista e uma irmã, que ficaram na Terra. Seu objetivo é, com o dinheiro recebido quando voltar da missão, comprar uma casa para os três viverem juntos.


Imagem 1: Wilson Cruz como Dr. Culber em Star Trek Discovery
Imagem 2: capa de Abismo Infinito

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EDIT: Recentemente, fiz uma versão do Ramirez no Heroforge:
 

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domingo, 20 de março de 2022

paradoxo de tempo

Parece que o blog tá publicando os posts na ordem errada: parte 2, parte 1 e parte 3...



crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 3/3

Os jogadores são iniciantes, mas estão muito bons e  aprendendo rápido. E me corrigindo quando eu me atrapalho nas regras. Às vezes eles não fazem o teste ou a pergunta ou a ação que eu imaginava que seria a melhor. Às vezes eles fazem exatamente o que eu pensei. E às vezes eles inventam algo diferente e fica bem melhor. Então... eu acho que é assim mesmo, né? RPG = planejamento + improviso = diversão.

Agora a coisa MAIS ESTRANHA que aconteceu foi essa: a personagem Verbena é uma cartomante, ok? E o foco de entropia dela é um baralho cigano, ok? E o jogador, que sabe botar cartas, trouxe o baralho dele, ok? Quando a Verbena tirou a sorte antes de entrar na casa (Entropia 1: sentir destino e sorte), saíram três cartas... QUE TINHAM TUDO A VER COM A CENA QUE EU PLANEJEI FAZ MAIS DE MÊS!!! INCLUINDO A CHAVE QUE O LEÃO TEM NA BOCA! 👀

Segundo o jogador, que manja dos paranauê, a chave abre uma porta para algo novo (encontrar a Capela), o cardume é uma boa ventura (o Nodo e o Santuário) e o urso é amizade (encontrar Magos e formar a Cabala). Eu apenas adicionei que "toda oportunidade traz também um risco".  👀 👀


crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 1/3

Hoje teve a segunda sessão da mesa de Mago a Ascensão que eu tô narrando chamada O Tempo Que Nos É Dado. E deu tudo certo. Foi a mesa pros personagens se encontrarem e explorarem uma casa abandonada. E de experimentarem mágikas sensoriais e testes simples. Lembrando que é a oportunidade tanto deles, que nunca jogaram Mago, experimentarem a mecânica de jogo e oportunidade minha, que nunca narrei Mago, de gerenciar essas rolagens.

Escolhi um terreno em Porto Alegre, e inseri uma casa de Pelotas que eu acho linda. Pros personagens se encontrarem, disse que todos estariam nas imediações da Avenida Ipiranga, em Porto Alegre, e segui esse roteiro:

🔸Personagem 1, Verbena: Vê o espectro translúcido de uma moça com vestes da virada do século, caminhando direção a uma avenida específica. O jogador decide seguir o fantasma.

🔸Personagem 2,
Cultista: Faz semanas que têm sonhos repetidos com um rapaz e uma senhora desconhecidos, numa avenida, defronte um pátio abandonado. O jogador decide investigar e quando  chega na esquina ele vê flashes de como a cidade era há 100 anos atrás.

🔸Personagem 3, Adepto: Está no shopping usando seu laptop pra hackear alguma coisa. Quando o segurança começa a olhar pra ele com uma expressão suspeita o jogador decide sair do shopping por uma porta. Mas ele é misteriosamente teleportado para a porta oposta.

🔸
Encontro:
Os três personagens se encontram numa esquina, há uma certa confusão. A Verbena vê o espectro da moça seguindo até o pátio abandonado. O Cultista tem mais flashs com a cidade antiga. Eles acabam indo até a frente do portão do pátio. Seus avatares se manifestam, um fluxo de energia sai deles e atinge o portão. Um buraco na realidade é aberto, mostrando uma outra versão do pátio, onde é noite e as árvores estão mais exuberantes. Os personagens sentem uma fonte de quintessência lá dentro e o Cultista sente uma interferência temporal. Eles decidem entrar na fenda. Após entrarem, a brecha se fecha. Eles passam a explorar o local.

Imagem 1: Google Maps
Imagem 2 e 3: eu tirei essas fotos de uma casa defronte o Theatro Guarani, em Pelotas.


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crônica O TEMPO QUE NOS É DADO - segunda sessão - 2/3

Após o fechamento do portal, fica claro que eles estão presos nesse terreno, então eles decidem explorar. A casa está abandonada. Coloquei uma trilha sonora sombria.

🔸Quando chegam na sala o Cultista percebe que a interferência temporal diminui e uma cena do passado aparece para os jogadores. Quatro vultos de pessoas com vestes da virada do século, sendo um deles a moça que a Verbena seguia. Eles parecem estar arrumando a casa. Quando a moça olha para o Cultista ela fixa o olhar nele, pega um relógio de bolso, faz gestos com a mão, e a visão coletiva se dissipa, trazendo de novo a interferência temporal.

🔸A casa tem um longo corredor com nove cômodos, e são as únicas portas que os jogadores não conseguem abrir. O que eles acabam descobrindo é que cada cômodo tem uma barreira de correspondência que só vai permitir a entrada de um Mago da Tradição e Esfera corretos. Logo, eles conseguem abrir apenas três portas. Esses são os Santuários que eu prometi lá quando eles fizeram as suas fichas. Dentro de cada saleta há cama, roupeiro e escrivaninha e alguns objetos úteis. Por exemplo, no Santuário da Verbena tem vasos para plantas e frascos de boticário.

🔸
Há uma fonte de quintessência no porão. Esse é o Nodo que eu prometi. A entrada do porão é no meio da sala de jantar, num alçapão escondido pelo tapete. Lá embaixo tem um pequeno poço de pedra, repleto de água cristalina e que emite uma leve luminescência branca. Alguns cristais de quartzo crescem na parte interna do poço (sorvo).

🔸Há uma escultura de uma cabeça de leão na parede do porão. Similar à que está na entrada, mas mais bem esculpida. Está faltando os olhos e a chave na boca.

A sessão até aqui durou 3h30 e todo mundo inclusive eu estávamos exaustos (quando eu tinha 20 anos a gente jogava muito mais e ainda não queria parar /risos/). O fechamento foi:

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Os jogadores estavam falando com seus Avatares, cada um em seu Santuário e foram interrompidos por barulhos estranhos vindo do porão. Lá dentro eles se deparam com uma aranha gigante, do tamanho de um frigobar. Ela aparentemente é feita de metal cromado ou espelhos, tem 10 patas e um par de dentes, todas as extremidades pontiagudas. Cliffhanger, continua na próxima sessão.


Eu não entrei quase em pânico dessa vez /risos/. Mas teve algumas coisas que eu planejei e me esqueci, como por exemplo teias de aranha que pareciam fios de nylon (feitas pela aranha gigante cromada) que vibravam como cordas de piano. E a visão dos moradores do passado devia ter sido para quando o Cultista usou Tempo pela primeira vez, mas eu me esqueci e inseri ela como visão coletiva. Sei lá, de repente ficou melhor assim. Eu jurei que ia dar tempo de fazer a cena de luta com o aranhão também, mas teve que ficar pra próxima sessão. Isso tudo pode parecer bem óbvio pra quem é narrador experiente, mas eu tô colocando aqui nesse diário porque eu tô aprendendo on the go a desenvolver uma noção de ritmo.

Imagem 1, 2 e 4: eu que fiz
Imagem 3: cenário do jogo Layers of Fear

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awww

Eu agradeço de coração às de 5 a 10 pessoas que leem os posts no meu blog. Ou à pessoa única que aperta F5 várias vezes.🤭

sábado, 19 de março de 2022

mais sobre Promethea!

Já tinha feito um post sobre um podcast falando de Promethea de Alan Moore, agora achei outro e eu tô assim: ✨🤩✨

“The clothes you're wearing, the room, the house, the city that you're in. Everything in it started out in the human imagination. Your lives, your personalities, your whole world. All invented. All made up. All the wars, the romances. The masterpieces and the machines. And there's nothing here but a funny little twist of amino acids, playing a marvelous game of pretend.”


Com Andrei Fernandes, Marcos Keller, Juliana PonzilacquaLivia Andrade, Vinicius Ferreira, Rodrigo Grola e Marcelo Del Debbio.


Imagem: primeira página de Promethea #12


🔶 Magickando #30 - Análise Promethea - parte 1🔶

"Mr. Sandman, bring me a dream..."

E também não tem como falar em RPG e Mago A Ascensão sem falar em Neil Gaiman e Sandman!

"Little one, I would like to see anyone — prophet, king or God — persuade a thousand cats to do anything at the same time."

Nesses dois episódios de Magickando, Juliana Ponzi, Marcos Keller, (esses dois já tinham aparecido aqui nesse post), Andrei Fernandes, Vinicius Ferreira, Livia Andrade e Ananda Mida e o convidado Flávio Watson falam muito sobre esse dois branquelos descabelados. Eu sou completamente fanboy de Sandman e aqui eu descobri MUITA informação e pontos de vista e insights que eu não sabia.


Imagem: Capa de Sandman #18, Dave McKean


🔶 Magickando #110 - A Magia de Sandman - parte 1 🔶 
🔶 Magickando #111 - A Magia de Sandman - parte 2 🔶

sexta-feira, 18 de março de 2022

ESSE CORPO MORTAL 2/2 - Julia

🔶 OS PERSONAGENS: Na hora de construir os personagens a gente pode atribuir poderes. Pra cada poder, o Moderador coloca um "porém". Eu decidi que meu personagem seria um andróide. Ele tinha sido um policial, morto em ação, e suas células cerebrais foram usadas pela Corporação para construir um andróide super-policial perfeito. Ele em princípio não tinha mais emoções, e mantinha algumas memórias da sua vida orgânica (sim, ele era totalmente um Robocop misturado com a Major (e eu adoro RPG porque eu posso misturar qualquer coisa sem problema de copyrights)). Ele era negro, tinha cabelo azul (eu estipulei que cabelo azul era totalmente normal nesse futuro) e se chamava Julia (também estipulei que um homem se chamar Julia não era incomum). A única coisa estranha nele são os sulcos lineares e geométricos que tinha na pele, deixando claro que ele era artificial.

Mas, até aí, mesmo sendo andróide, ele não tinha nenhum poder. Eu decidi por força & resistência e o moderador inseriu um "porém": ele tem que esperar recarregar uma cena antes de usar de novo. Durante a história eu gastei outros dos papeizinhos e adicionei um segundo poder: visão infravermelha, e o narrador colocou seu "porém": ele não pode fazer outra ação enquanto usa a infravisão.

 
🔶 O JOGO: A experiênciado jogo foi uma DELÍCIA. Tenho poucas memórias objetivas e mais memórias sensoriais e emocionais. O medo constante de ser descoberto pela Corporação, a sensação de o pressão e impotência. Lembro de entrar na delegacia pra salvar um rebelde que tinha sido preso injustamente, mas ele pediu pra eu matar ele, porque o objetivo dele era ser um mártir. Do CEO da Corporação dizendo que confiava em mim (nessa altura eu já estava 110% do lado dos rebeldes). De entrar em apartamentos quase desmoronando onde morava a população pobre. De pessoas que escolhiam alterar o corpo para se parecerem mais inumanas. De ter que burlar as câmeras de vigilância pra poder sair da Cidade e ir pras Ruínas das Missões, o único lugar que a Corporação não podia nos monitorar. De receber ajuda relutante dos párias, de descobrir que eles ainda mantinham algumas tradições indígenas. De fugir dos pelotões da Corporação entre as ruínas na escuridão da noite. De bolar um plano pra hackear a IA da Corporação.
 
O final foi... um tanto decepcionante. E preciso dizer que foi por culpa de nós jogadores mesmo, não do Moderador. A gente podia ter ousado, arriscado mais e criado uma cena onde iríamos sei lá invadir, hackear ou explodir em grande estilo a sede da Corporação. Ou... morrer, se as jogadas com os papeizinhos dessem errado (a gente tava com a faca e o queijo na mão, esse jogo especificamente fornece ferramentas pra gente moldar a narrativa). Mas nós agimos com muito medo e a cena final ficou sem graça (tão sem graça que nem lembro). Lembra que eu falei aqui de uma crônica onde a gente perdeu e ainda assim foi memorável? Pois é, agora esse é um exemplo de uma conclusão não-memorável.
 
Então... a Corporação não foi atingida e continuou explorando as pessoas. O Moderador nos pediu então um epílogo pra cada um dos nosso personagens e eu escolhi que Julia foi se tornando cada vez mais alheio ao mundo, até que finalmente se desconectou de seu corpo, se tornando uma IA. Mergulhou na Rede e de lá observava a humanidade, sem interagir.


Imagem 1:
eu também não sei
Imagem 2:
cena de Ghost in the Shell (1995), dir Mamoru Oshii

ESSE CORPO MORTAL 1/2 - Julia

Esse Corpo Mortal é um jogo um pouco diferente dos RPGs que a gente tá acostumado, ele é uma narrativa compartilhada, tanto é que o narrador... não se chama assim, aqui ele é o Moderador. Não vou entrar nos pormenores das regras, vou apenas dar um panorama geral.

🔶 OS PAPEIZINHOS: No Esse Corpo Mortal não se usa dados. A gente ganha uns papeizinhos com uns desenhinhos neles (desenhos diferentes com funções diferentes). Isso por que o nosso Moderador imprimiu esses papeizinhos. Se a gente tivesse fichas de plástico coloridas, seriam fichinhas de plasticozinhos coloridinhas, ok? A gente então usa esses papeizinhos pra: criar cenas, entrar na cena dos outros, fazer ações, inventar superpoderes, inserir elementos na história. Mas os papeizinhos são limitados, alguns a gente usa e ganha de volta, outros não voltam mais. Então a gente tem que pensar MUITO BEM antes de usar.

Eu também tinha falado que era uma narrativa compartilhada, né? E que o narrador se chamava Moderador, né? Então às vezes o Moderador começava uma cena: "vocês estão na delegacia de polícia e...". Às vezes um dos jogadores gastava um papelzinho pra começar uma cena: "eu vou no apê do suspeito pra interrogar ele". E os outros jogadores também podem gastar seus papeizinhos e entrar na cena criada pelo colega: "eu chego na porta da casa do suspeito pra tentar te impedir de esmurrar a cara dele". O resultado é que a história fica tipo um filme ou série onde todos são roteiristas, se alternando e se inserindo no roteiro do outro (ajudando e/ou atrapalhando os objetivos dos coleguinhas). E o resultado é ainda mais imprevisível do que a gente tá acostumado. O narr... digo, Moderador não tem como bolar um plano muito rígido.

Pra resolver as ações (tipo na na hora de dar um soco ou usar um poder) a gente aposta escondido quantos papeizinhos (e não dados) a gente vai investir na jogada. Depois revela, faz as contas e descobre quem ganhou.

🔶 O MUNDO: O sistema lida com magia. Nós decidimos que a nossa história seria de ficção científica, logo nossa magia virou tecnologia. Também em conjunto fomos construindo o mundo: um Brasil cyberpunk e pós apocalíptico. Porto Alegre e São Paulo se conurbaram numa gigantesca cidade. O pampa e região das Missões se tornaram um deserto, devido a algum cataclisma indefinido. Quem era rico podia pagar por implantes cibernéticos, quem era pobre usava peças mecânicas toscas improvisadas. E a Corporação controlava tudo.

No meio do jogo a gente ainda gastou mais uns papeizinhos pra adicionar outras coisas no mundo: nas ruínas dos Sete Povos das Missões viviam os párias que não se encaixavam nessa sociedade "perfeita".
 

Imagem 1: eu não sei
Imagem 2: capa do Esse Corpo Mortal
Imagem 3: cena de Akira (1988) dir. Katsuhiro Ôtomo
 
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EDIT: Recentemente fiz uma versão do Julia no Heroforge:
 

segunda-feira, 14 de março de 2022

"It's Chaos Magic, Wanda"

Não tem como falar em criatividade, arte, Mago a Ascensão sem falar em Magia do Caos. Agora eu vou contar uma coisa pra vocês: eu não entendo nada me magia de verdade! Eu sou cético, bem science bitch [platéia vaiando]. Então ouvir esse espisódio foi um aprendizado, tudo novidade pra mim.

"As correntes da lei não foram apenas quebradas, elas nunca existiram demônios nunca vigiaram as estrelas o império nunca sequer começou."

"Ouça, foi isso que aconteceu: eles mentiram, venderam lhe idéias de bem e mal, ifundiram-lhe a desconfiança do seu próprio corpo e a vergonha pela sua condição de profeta do caos."

"Você já é o monarca da sua própria pele, sua liberdade inviolável espera ser completa."
(trechos de Caos: Os Panfletos do Anarquismo Ontológico, de Hakim Bey)


Leonardo Mitocôndria recebe Ju Ponzi e Marcos Keller (que já tinha aparecido aqui nesse post) pra falar sobre esse assunto fascinante.

Imagem: última página de The Invisibles, de Grant Morrison


 🔶 Mitografias - Papo Lendário #205 - Magia do Caos 🔶